“除非造就這些產品的技術進步的形式受制于法律,而不是技術進步本身,否則在未來40年里,人們對產品的依賴程度將遠遠超越過去?!?/p>
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編者按:本文來自微信公眾號 中國企業(yè)家雜志 (ID:iceo-com-cn),整理:梁宵,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權發(fā)布。
當你想要吃點零食,馬上出現(xiàn)在你腦海中的是什么?當你想要下單購買,你習慣性地點開了哪個APP?當你百無聊賴的時候,你又會怎樣打發(fā)手頭的時間?
相信每個問題都有一個屬于你自己的答案,這個第一時間跳到你面前的品牌,《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習慣的四大產品邏輯》一書中,將之稱為習慣養(yǎng)成類產品,書中的定義是,這種產品會在用戶的大腦中建立一種聯(lián)結,使他們一感覺到痛癢就會想要使用。
對產品屬性這一用戶心理層面的延伸,讓產品設計者、生產者能夠更精準地捕捉用戶。如今的產品觸達消費者,并不簡單地依靠工業(yè)時代的渠道擴張和品牌輸入,也不完全被互聯(lián)網(wǎng)時代的流量所主導,更重要的,是與消費者建立一種專屬的情感通路。
越來越多的企業(yè)已經(jīng)清醒地認識到,僅憑占有龐大的客戶群并不足以構成競爭優(yōu)勢,用戶對產品的依賴性強弱才是決定其經(jīng)濟價值的關鍵。一旦成功地使用戶對其產品形成使用習慣,企業(yè)就能獲益匪淺,具體表現(xiàn)在:更高的用戶終身價值,更大的價格靈活性,更快速的增長,以及更強的競爭優(yōu)勢。
聽起來是不是很吸引人?那么如何打造這樣的一款產品呢?這本書分享了以下幾個要點:
1. 上癮模型可以分解為四個階段:觸發(fā),行動,多變的酬賞,投入。通過連續(xù)不斷的上癮循環(huán),用戶和產品的聯(lián)系會越來越密切。
2. 習慣養(yǎng)成類產品能夠改變用戶的行為,使他們無須外部誘因就開始從事某種活動。
3. 將內部觸發(fā)嵌入產品,是產品、技術或者服務成功的關鍵。
4. 企業(yè)要做的頭一件事不是苦思冥想打造產品特色,而是要弄清楚用戶在情感層面存在哪些軟肋或困擾。
5. 設計人員在設計產品時,應該要弄清楚是什么原因阻礙了用戶使用,之后消除障礙,推動用戶跨越福格所謂的“行動線”,采取下一步行動。
6. 蘊含“無窮的多變性”的產品贏得用戶忠心的勝算要更大。
7. 開發(fā)習慣養(yǎng)成類產品的公司肩負一種道德義務,也許有一天會變成一種法律責任,即必須告知并保護那些對產品慢慢上癮的用戶。
“你生產的是維生素還是止痛藥?”當企業(yè)創(chuàng)始人渴望得到第一筆風險投資時,投資人總喜歡向他們提出這個老套的問題。從投資人的角度來看,正確答案應該是“止痛藥”。
投資人和總經(jīng)理就像是企業(yè)的守門員,都希望把資金投入在那些能解決實際問題的項目上,或者說,能滿足當前需要的項目上,所以他們才會選擇“止痛藥”。
止痛藥可以滿足人們的顯性需求,緩解身體某部位的疼痛感,而且市場覆蓋面通常較大——這種及時見效的產品自然能讓用戶毫不猶豫地購買。
與之相比,維生素不一定能緩解表面的痛苦,它可以滿足用戶的情感需求,但滿足不了他們的功能要求。我們每天早晨吞下復合維生素片時,并不知道它是不是真的能讓我們更健康。
然而,我們并不在意它是否真的有用。服用維生素并不是因為它療效顯著,而是因為雖然緩解不了身體上的痛苦,但卻能帶來心理上的安慰。即便不知道它究竟有什么作用,我們也都會因為善待了自己的身體而備感輕松。
不吃止痛藥可能會讓我們苦不堪言,而維生素則不一樣,偶爾有幾天漏掉,比如外出度假時,也沒什么大不了。這是不是意味著投資人和經(jīng)理們做出的是最佳選擇呢?是不是生產止痛藥而不是維生素,永遠是正確的策略呢?
答案是:不一定。
我們來看看如今熱門的幾家消費者科技公司,例如Facebook、Twitter、Instagram和Pinterest,它們在兜售什么?維生素還是止痛藥?大部分人可能回答是“維生素”,因為用戶在這些網(wǎng)站上的行為并不是為了完成重要任務,還記得這些服務尚未進入人們生活的那個年代嗎?沒人會在半夜爬起來大呼小叫地更新自己的狀態(tài)。
只有當這些東西已經(jīng)融入生活時,我們才會發(fā)現(xiàn)自己是多么需要它們。而在你因為無法使用它們而感到“痛苦”時,說明習慣業(yè)已形成。
說是痛苦,實際上這種體驗更接近于“癢”,它是潛伏于我們內心的一種渴求,當這種渴求得不到滿足時,不適感就會出現(xiàn)。一旦我們對某種技術或產品產生依賴,那它就是唯一的靈丹妙藥了。很多習慣養(yǎng)成類產品一開始都被看作“維生素”,即可有可無的產品,但隨著時間的推移,這些“維生素”通過出色的解癢或鎮(zhèn)痛療效成為人人必備的“止痛藥”。
習慣養(yǎng)成類產品會在用戶的大腦中建立一種聯(lián)結,使他們一感覺到痛癢就會想要使用這個產品。神經(jīng)系統(tǒng)科學家指出,人腦中存在一個負責無意識行為的基底神經(jīng)節(jié),那些無意中產生的條件反射會以習慣的形式存儲其中,從而使人們騰出精力來關注其他的事物。既然設定好的行為模式會對我們的一舉一動產生如此巨大的影響,那企業(yè)也必然能借助習慣的力量發(fā)掘出有價值的商機。
第一步要做什么?要想打造習慣養(yǎng)成類產品,企業(yè)務必認真考慮兩個因素:第一,頻率,即某種行為多久發(fā)生一次;第二,可感知用途,即在用戶心中,該產品與其他產品相比多出了哪些用途和好處。
首先,給忠實用戶下個定義。這個問題的答案非常重要,它能令你的觀點發(fā)生極大的改變。不要只針對專業(yè)級用戶做出過于激進的預測,而是要尋找一個符合現(xiàn)實的推測,據(jù)此調整普通用戶和你的產品進行互動的頻率。
在完成這一步的基礎上,我們再來看上癮模型,可以分解為四個階段:觸發(fā),行動,多變的酬賞,投入。
觸發(fā)就是指促使你做出某種舉動的誘因——就像是發(fā)動機里的火花塞。觸發(fā)分外部觸發(fā)和內部觸發(fā):外部觸發(fā)可以是付費型觸發(fā),做廣告或是通過搜索引擎做推廣都屬于此類,付費型觸發(fā)能夠有效地拉攏用戶,但代價不菲。企業(yè)可以使用,但最好不要長期依賴它。
此外還有回饋型觸發(fā),是企業(yè)在公關和媒體領域所花費的時間與精力。正面的媒體報道,熱門的網(wǎng)絡短片,以及應用商店的重點推介,這些都可以讓產品獲取用戶關注;還有人際型觸發(fā)可以引發(fā)企業(yè)經(jīng)營者和投資人所渴望的“病毒式增長”。
由此出現(xiàn)的銷量和點擊量的飆升很容易使企業(yè)盲目樂觀,認為已經(jīng)大功告成,實則不然;使用外部觸發(fā)僅僅是第一步,各種類型的外部觸發(fā)都只有一個終極目標,那就是驅使用戶進入上癮模型并完成余下的循環(huán)步驟。
此后,外部觸發(fā)將不再發(fā)揮作用,取而代之的是另一個武器:內部觸發(fā)。習慣養(yǎng)成類產品能夠改變用戶的行為,使他們無須外部誘因就開始從事某種活動。其目的就是讓用戶一而再,再而三地自覺親近這個產品,而不需要廣告和促銷這種外顯的行動召喚。
當某個產品與你的思想、情感或是原本已有的常規(guī)活動發(fā)生密切關聯(lián)時,那一定是內部觸發(fā)在起作用。內部觸發(fā)看不見,摸不著,也聽不到,但它會自動出現(xiàn)在用戶的腦海中。所以說,將內部觸發(fā)嵌入產品,是產品、技術或者服務成功的關鍵。
習慣養(yǎng)成類產品能對特定情緒產生安撫作用。要做到這一點,產品設計者必須要洞悉用戶的內部觸發(fā)。所以,企業(yè)要做的頭一件事不是苦思冥想打造產品特色,而是要弄清楚用戶在情感層面存在哪些軟肋或困擾。
如何著手這項工作呢?最好的切入點就是研究現(xiàn)有的成功的習慣養(yǎng)成類產品,不是為了原樣照搬,而是要看看它們是如何解決用戶的問題的。這樣的學習有助于你更深入地理解消費者心理,提醒你關注那些最基本的人性需求和渴望。
此外,要進入某種情緒狀態(tài),你可以盡可能多地問問“為什么”。通常當你問到第五個“為什么”時,你所期冀的情緒狀態(tài)就會出現(xiàn)。這就是在豐田生產系統(tǒng)中被大野耐一稱為“5問法”的著名方法。
假設我們即將推出一款新的電子郵件,目標用戶是一位名叫朱麗的中層經(jīng)理,以下是基于此問出的“為什么”:
現(xiàn)在我們有答案了!恐懼感就是她身上最強大的內部觸發(fā),而產品設計和推廣方式就可以圍繞這個中心訴求而展開。
如何激發(fā)購買行動?斯坦福大學說服技術研究實驗室的主任福格博士構建了一個模型,認為要使人們行動起來,三個要素必不可少:第一,充分的動機;第二,完成這一行為的能力;第三,促使人們付諸行動的觸發(fā)。
福格建議,為了增加用戶實施某個行為的可能性,設計人員在設計產品時,應該要弄清楚是什么原因阻礙了用戶完成這一活動。
用戶究竟是時間不夠,還是經(jīng)濟實力欠缺?是忙碌一天之后不想再動腦筋,還是產品太難操作?是這個產品與他們所處的社交環(huán)境格格不入,還是它太逾越常規(guī),以至讓人難以接受。
這里我們可以看一個小實驗。兩組顧客分別拿到了一張穿孔卡片,他們被告知,只要這張卡上所打的孔——也就是消費次數(shù)——達到規(guī)定的數(shù)字,他們就能享受一次免費的洗車服務。第一組顧客拿到的是一張空卡,要求是消費滿八次贈送一次免費洗車。第二組顧客拿到的卡有所不同,要求顧客消費滿十次才能享受一次免費洗車,只不過,這張卡上已經(jīng)有了兩次消費記錄。這也就意味著,兩組顧客都得消費八次才能獲得贈品。然而,結果顯示,第二組顧客——卡上已經(jīng)免費打過兩次孔的顧客,完成這八次消費的人數(shù)比第一組高出了82%。
這就是用“啟發(fā)效應”來降低用戶參與的障礙。這一研究證明了目標漸近效應的存在,當人們認為自己距離目標越來越近時,完成任務的動機會更強烈。
我們每一天都會在啟發(fā)法的影響下做出一些決定,只是大多數(shù)人并沒有意識到這一點。心理學家認為,影響人類行為的認知偏差有上千種,對于設計者而言,要想讓用戶對你的產品愛不釋手,最好先對這些認知偏差有所了解,并在設計產品時加以利用,因為它們可以有效地幫助你強化用戶動機,提高用戶對產品的使用意愿。
此外,影響行動的因素會因人因時而異,所以設計者一定要深入研究用戶,并回答清楚,哪一個因素能夠讓我的用戶繼續(xù)下一個步驟?或者說,哪一個因素阻礙了我的用戶繼續(xù)下一個步驟?之后消除障礙,推動用戶跨越福格所謂的“行動線”,采取下一步行動。
讓人欲罷不能的魔力來自哪里?許多人都曾經(jīng)有過這樣的體驗,會因為一本書、一部電視劇、一個新的視頻游戲或是電子設備而沉迷其中。然而,大部分人在幾天或者幾周后就熱情不再。
既然好奇心能夠驅使我們與某些產品親密接觸,那為什么最終還是會興味索然?數(shù)據(jù)表明,人們正在使用的應用程序越來越多,但反復使用這些應用程序的頻率卻越來越低。一款產品如何才能讓用戶不斷接受,直至將使用該產品變成自己的一種習慣呢?
心理學家斯金納開展過一項研究,他先是將鴿子放入裝有操縱桿的籠子里,只要壓動操縱桿,鴿子就能得到一個小球狀的食物。鴿子很快就發(fā)現(xiàn),壓動操縱桿和獲得食物這二者之間存在因果關系。在實驗的第二階段,斯金納做了一點兒小小的變動。這一次,鴿子壓動操縱桿后不再是每次都得到食物,而是變?yōu)殚g隔性獲取。也就是說,有時能得到,有時得不到。斯金納發(fā)現(xiàn),當鴿子只能間隔性地得到食物時,它壓動操縱桿的次數(shù)明顯增加了——多變性的介入使得它更加頻繁地去做這個動作。
各種能夠持續(xù)具有吸引力的產品和服務也是同樣,產品設計者都設置了多變的酬賞。多變的酬賞主要表現(xiàn)為三種形式:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。那些讓我們欲罷不能的習慣養(yǎng)成類產品或多或少都利用了這幾類酬賞。比如Facebook、英雄聯(lián)盟提供了社交酬賞,老虎機、Twitter“信息流”中提供獵物酬賞。
以及用戶可以獲得的多種形式的自我酬賞。諸如YouTube、Facebook、Pinterest和Twitter這樣的網(wǎng)站都存在一個特性,那就是利用用戶提供的內容來制造源源不絕的新意。當然,即便是這樣的網(wǎng)站也不一定能確保自己永遠是用戶的寵兒。到了一定階段,“新新事物”總會涌現(xiàn),消費者總會移情別戀。然而,蘊含“無窮的多變性”的產品贏得用戶忠心的勝算要更大。
而用戶投入的時間和精力越多,對該產品或服務就越重視。事實上,有充分證據(jù)表明,用戶投入的多寡與其熱愛某項事物的程度成正比。
上癮模型的最后一步,也稱之為用戶投入階段。
宜家模式是個很好的例子,與其他公司銷售已組裝完畢的家具不同,宜家讓客戶自己動手組裝家具。研究者認為,這樣其實有一個看不見的好處——通過自己動手,客戶對自己組裝的家具會產生一種非理性的喜愛。
因此,投入并不意味著讓用戶舍得花錢,而是指用戶的行為能提升后續(xù)服務質量:添加關注、列入收藏、壯大虛擬資產、了解新的產品功能等等,都會讓用戶與產品的粘性更強。
我的建議是,將設計者希望用戶所做的投入逐步分解成小塊任務,先從小而簡單的任務開始,然后在上癮模型的連續(xù)循環(huán)過程中逐步加大任務難度。為了牢牢抓住用戶,習慣養(yǎng)成類技術利用用戶每一次經(jīng)歷上癮循環(huán)的過程增加產品價值。
這樣一來,用戶對產品的投入就像鉤子一樣,將用戶牢牢鉤住。通過連續(xù)不斷的上癮循環(huán),用戶和產品的聯(lián)系會越來越密切。用戶會越來越依靠產品為自己解決問題,直到形成新的習慣和新的日常行為。
如何看待道德風險?必須承認,我們所有人都身處勸導性商業(yè)之中。在創(chuàng)建用戶習慣的時候,產品制造商究竟應該承擔什么責任?上癮模型是否是一個操縱用戶的模型?
著名的游戲開發(fā)者兼教授伊恩·博格斯特將習慣養(yǎng)成類技術這股潮流稱作“本世紀的煙草”,他警告說這種技術有很大的副作用,就像煙草一樣會令人上癮,并具有潛在的破壞性。這一比喻是正確的,過去,美國大多數(shù)成年人都難以抵制香煙的誘惑,總會不停地抽煙,現(xiàn)在,另一誘惑的誘惑力幾乎同樣強大,即不停查看自己的電子設備。
就像所有技術一樣,習慣養(yǎng)成類技術產品在數(shù)字化創(chuàng)新方面的最新進展既有其積極作用,也有其負面影響。
所以,制造此類產品一定要懷有道德自覺,制造商需要問自己兩個問題,第一個是“我自己會使用這個產品嗎”,第二個是“該產品會幫助用戶大大提高其生活質量嗎”。
如果你發(fā)現(xiàn)在問自己這些問題的時候感到羞愧,或者回答問題的時候需要證明自己是正確的,或需要為自己尋找正當理由,那么請立刻停手,你已經(jīng)失敗了。你必須真心想要使用該產品,堅信該產品會極大地提高你自己以及你的用戶的生活質量。
另一方面,如果一個用意良好的產品在使用過程中走向極端,甚至變得有害該怎么辦?一些用戶使用習慣養(yǎng)成類產品過度、沉溺其間無法自拔該怎么辦?
首先,對產品形成過度依賴的用戶畢竟只是極少數(shù),認識到這一點很重要。據(jù)業(yè)內人士估計,對諸如老虎機這樣最容易令人上癮的習慣養(yǎng)成類產品達到病理性上癮程度的用戶只有1%。不過,如果簡單地認為這一問題太微不足道,因而無關緊要的話,就會忽略技術上癮導致的真正問題。
開發(fā)習慣養(yǎng)成類產品的公司肩負一種道德義務,也許有一天會變成一種法律責任,即必須告知并保護那些對產品慢慢上癮的用戶。正在開發(fā)有可能會令用戶上癮的產品的企業(yè)家們理應制定指導性準則,以識別并幫助上癮用戶。就像硅谷著名投資家保羅·格雷厄姆所寫的,“除非造就這些產品的技術進步的形式受制于法律,而不是技術進步本身,否則在未來40年里,人們對產品的依賴程度將遠遠超越過去。”
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