預(yù)告的預(yù)告就這么好用?
編者按:本文來自微信公眾號 競核(ID:Coreesports),作者:錢泓言,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載,頭圖來源攝圖網(wǎng)
米哈游的動作游戲?qū)⒂瓉淼?/p>
5月13日,米哈游正式公布了新游《絕區(qū)零》的首個PV。和最初傳言的射擊游戲不同,《絕區(qū)零》是一款動作游戲,這也讓玩家們紛紛直呼,米哈游終于要對《崩壞3》下手了。
《崩壞3》一直是二次元ARPG賽道的領(lǐng)頭羊,上線近六年來雖遭諸多對手挑戰(zhàn),但依然難以動搖其地位。
據(jù)推算,《崩壞3》4月流水仍居于全球二次元游戲收入榜單前十位,同類型中僅次于不久前上線的新游《深空之眼》。
而從《絕區(qū)零》PV中透露的內(nèi)容來看,米哈游此次在美術(shù)和音樂風(fēng)格上做了許多不一樣的嘗試,意圖用差異化的設(shè)計(jì)“挑戰(zhàn)”《崩壞3》的地位。
受眾面收縮,專注細(xì)分市場?
和《原神》、《崩壞:星穹鐵道》不同,《絕區(qū)零》PV目前只給出了中、日兩種語言的配音版本,或表明《絕區(qū)零》并不會遵照米哈游近年來全球發(fā)行的策略,而是專注于東亞市場。
但從美術(shù)風(fēng)格上看,似乎并非如此。
由于游戲背景設(shè)定中存在“空洞災(zāi)害”,很容易讓人聯(lián)想到科幻小說中的末日世界,因此游戲的場景設(shè)計(jì)與角色服飾上都呈現(xiàn)了許多賽博朋克元素,從而體現(xiàn)出整個世界因?yàn)?zāi)害導(dǎo)致的“高科技、低生活”特點(diǎn)。
而《絕區(qū)零》的角色設(shè)計(jì)方面并不像《崩壞3》清一色都是女角色,也不像《原神》那種更普適的幻想風(fēng)格,而是更偏向硬派科幻風(fēng),既有持槍的猛男,也有玩家們熟悉的少女形象,甚至獸人角色也被加入到了該作中,可以說全方面覆蓋了玩家的“需求”。
這些特點(diǎn)集合在一起,使游戲的整體畫風(fēng)更加硬朗、寫實(shí),讓人覺得更像大眾普遍認(rèn)知的歐美卡通風(fēng)格。
為什么會采用這種美術(shù)路線呢?筆者認(rèn)為有兩種可能:
一是《絕區(qū)零》仍保留了全球發(fā)行的規(guī)劃,只是由于近期項(xiàng)目推進(jìn)限制導(dǎo)致英語和韓語配音工作未能及時對接,可能后續(xù)會補(bǔ)全;
二是日式幻想風(fēng)RPG在東亞市場接近飽和,《絕區(qū)零》是基于對當(dāng)前市場觀察做出的差異化嘗試,從而用不同產(chǎn)品挖掘潛在用戶,專注細(xì)分市場。
特別是《崩壞:星穹鐵道》的宣發(fā)工作也在前不久啟動,兩款產(chǎn)品的上線時間大概率十分接近,或也印證了這一猜想。
除了美術(shù),結(jié)合目前部分信息,《絕區(qū)零》在玩法上也做出了一些突破。
首先,PV中角色大多成組出現(xiàn),有些為兩人、有些為四人,或表明《絕區(qū)零》也加入了近期業(yè)界普遍嘗試的“連攜”系統(tǒng);
其次,視頻中出現(xiàn)了角色在街道中行走的畫面,筆者猜測《絕區(qū)零》會像《崩壞:星穹鐵道》一樣有供玩家自由行動的主城區(qū)域,原本的主界面設(shè)計(jì)會被主城所代替;
最后,據(jù)部分玩家社區(qū)透露,《絕區(qū)零》會是一款Roguelike ACT游戲,關(guān)卡設(shè)計(jì)與角色養(yǎng)成會更具隨機(jī)性,也容易給玩家們帶來更多未知的樂趣。
預(yù)告的預(yù)告,別具一格的宣發(fā)方式
未知的樂趣不僅存在于游戲中,還體現(xiàn)在游戲外。
早在5月8日,官方就上線了《絕區(qū)零》概念站給PV做提前預(yù)熱,可謂是“預(yù)告的預(yù)告”。
當(dāng)時上線的概念站中僅有一臺老式電視機(jī),滿屏飄著雪花。點(diǎn)擊電視上的兩個旋鈕會出現(xiàn)不一樣的內(nèi)容,最初有一條關(guān)于世界觀背景介紹的新聞,將另一個旋鈕轉(zhuǎn)動后,可以聽到電視機(jī)中傳來斷斷續(xù)續(xù)的語音。
正是這段語音讓不少玩家化身“零學(xué)家”在社交媒體上拼湊語音內(nèi)容,進(jìn)一步分析世界觀設(shè)定與劇情。
這樣的宣發(fā)模式無形之中就讓玩家與游戲產(chǎn)生了互動感,在還沒有接觸到游戲時就已經(jīng)享受到一部分“探索”、“解謎”的樂趣。
其實(shí)這種“預(yù)告的預(yù)告”、“細(xì)節(jié)滿滿的PV”在主機(jī)游戲中并不少見。比如今年發(fā)售的《艾爾登法環(huán)》,還有2020年公布實(shí)機(jī)演示的《黑神話:悟空》,都是僅靠一段視頻就能吸引大量玩家逐幀分析游戲的各種元素,并在社群中引起廣泛討論。
而到了手游市場中,國內(nèi)似乎只有二次元廠商們“接住”了這種“一條視頻破百萬”的宣發(fā)方式,尤其是頭部的二次元廠商,很少會去給游戲投放買量素材,更多地是在社交媒體上做社群宣傳和推廣。
究其原因,筆者認(rèn)為大致有如下幾點(diǎn):
1. 產(chǎn)品精品化策略。國內(nèi)的二次元廠商在產(chǎn)品研發(fā)上很少“走量”,而是以質(zhì)取勝。
這其中最具代表性的就是鷹角網(wǎng)絡(luò),《明日方舟》上線已有三年,但鷹角至今仍未有新品正式公測,《來自星穹》和前不久公布的《明日方舟:終末地》從完成度上看都還至少需要一年以上的開發(fā)期,但鷹角就是憑借一款產(chǎn)品穩(wěn)坐“上海四小龍”之列,這與《明日方舟》優(yōu)秀的玩法和長線運(yùn)營策略是分不開的。
2. 高用戶黏性。許多國產(chǎn)二次元廠商都有一批“自來水”玩家,只要是同一廠商開發(fā)的游戲,玩家們都會去主動嘗試并自發(fā)在社群中討論。當(dāng)然,這一特點(diǎn)一部分是由二次元游戲的屬性導(dǎo)致的。
如果將“二次元”這個外皮扒開,其內(nèi)核就是一種范式的RPG游戲,角色養(yǎng)成與角色扮演是其核心內(nèi)容,也是其核心競爭力。好的角色塑造可以讓玩家形成代入感,并對游戲世界和玩家群體產(chǎn)生歸屬感,從而形成品牌效應(yīng)。
3. 精準(zhǔn)定位用戶群。二次元游戲玩家相對年輕化,且多為ACG文化受眾,大多有共同的審美與興趣點(diǎn),容易形成畫像重合度高的社群,從而在游戲外完成社交行為并產(chǎn)生共情感。相較于FPS、SLG等大品類來說更容易抓住用戶心理、厘清用戶需求。
同時各游戲間受眾群體重合度高,一個玩家往往會玩多款二次元游戲,產(chǎn)品題材和設(shè)定上排他性較低,但對玩法上的差異和創(chuàng)新提出了要求。
而這些特點(diǎn)和主機(jī)游戲精品化、高粘性、用戶集結(jié)于社群的特征不謀而合,產(chǎn)品自身的質(zhì)量保證與玩家特點(diǎn)也給二次元廠商們提供了一條更低本高效的宣發(fā)途徑。
結(jié)語:
截至發(fā)稿前,《絕區(qū)零》官方已經(jīng)宣布游戲官網(wǎng)預(yù)約數(shù)突破一百萬,可見米哈游自身品牌的號召力和此種宣發(fā)形式的高效率。
但說到底,無論是社媒的推廣還是廣泛的買量,游戲最終都是要靠內(nèi)容、靠產(chǎn)品說話的。
內(nèi)容的精品化、長線化策略始終是這些用戶黏性、高效宣發(fā)的根本。
游戲產(chǎn)業(yè)講究內(nèi)容為王,在這點(diǎn)上,二次元廠商們確實(shí)做了個很好的榜樣。