隨便開幾個腦洞。
編者按:本文來自微信公眾號“游戲葡萄”(ID:youxiputao),作者:托馬斯之顱 ,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
(資料圖)
前一段時間,「騰訊準備All in二次元」的傳言再度四起。什么「總辦老板在GM級戰(zhàn)略會喊話重視二次元和內(nèi)容型產(chǎn)品」;什么「IEG開啟百億補貼鼓勵各大工作室群立項二次元」;什么「米哈游新作再度引發(fā)騰訊的工業(yè)化焦慮」……每每聊起相關(guān)話題,行業(yè)都充滿了快活的空氣,因為討論的結(jié)果總是帶著一絲嘲諷——從來不漏球的騰訊,終于有一個怎么都撿不起來的球了!
在騰訊沒有回應或者公布相關(guān)措施之前,葡萄君無法證明這些傳言的真?zhèn)?。不過關(guān)于「騰訊能不能做好二次元」的話題,我也有幾點不太隨大流的想法。事先聲明,本文不含商務合作,也只是一家之言,歡迎大家提出不同觀點。
01騰訊對于二次元,到底有多焦慮?毋庸置疑,騰訊的基層和中層員工大多很有憂患意識。自《原神》上線以來,已經(jīng)有無數(shù)朋友跟我抱怨,公司怎么還不立幾個大項目?怎么還不重視二次元?怎么還不改變現(xiàn)有的資源分配和激勵機制?
但最能代表一家公司情緒的,可能還是它的決策者。騰訊游戲的高層是否焦慮?這個問題見仁見智。至少在接受葡萄君提問時,騰訊高級副總裁馬曉軼的回答是,面對米哈游的成績,公司不會焦慮,也不會做應激反應,只是"當一款產(chǎn)品(成績)好了,我們會看看自己的方法對不對。"
你可能覺得這個回答有點兒套路,但至少從結(jié)果上講,騰訊確實不應該,也不可能做出應激反應。說得極端一點,如果把《王者榮耀》和《和平精英》團隊的獎金全部截走,All in二次元行不行?當然可以,但恐怕沒等新的二次元大作做成,騰訊游戲的兩大現(xiàn)金牛就會出問題。
沒辦法,騰訊游戲包含四大自研工作室群,以及不勝枚舉的發(fā)行團隊。在如此龐大的一家公司,任何改革都需要經(jīng)歷復雜的討論和論證。
從實際行為來看,騰訊也暫時沒有特別激進的動作。即便所謂的補貼傳言屬實,這也是過往騰訊在面對新機會時的慣用手法——當年他們就曾啟動過針對創(chuàng)新戰(zhàn)術(shù)競技產(chǎn)品的招標。所以只能說從動機來看,我們無法得知騰訊是否焦慮;從結(jié)果來看,我們也無法證明騰訊就很焦慮。
不過從高層的只言片語可以得知,他們確實在考慮從更底層的角度,做出更徹底的調(diào)整,而且類似的調(diào)整并不只關(guān)乎二次元。
例如在年初的IEG員工大會,魔方總裁張晗勁曾提出觀點:多大的成功算是成功?小成功能否及時得到認可和尊重?應該多給一些空間和時間,允許團隊基于自身特點,做一些比較創(chuàng)新的,不以大不大評價,但從一開始就能自負盈虧運轉(zhuǎn)起來的項目。之后在對話時馬曉軼也曾告訴葡萄君,他們希望把激勵機制和PML (Probable Maximum Loss,可能發(fā)生的最大損失)的思考都拉得更長期,而且這些調(diào)整已經(jīng)在做了。
02騰訊能不能做好二次元?想要回答這個問題,首先需要明確「二次元」的定義。這個問題當然不存在標準答案,但我們可以討論幾個不同的視角:
第一,如果把二次元理解成一種以內(nèi)容為核心的產(chǎn)品思路,那這個問題,可以被狹義地理解成騰訊能不能做好角色、世界觀和敘事。
從戰(zhàn)略上講,騰訊一直很重視相關(guān)能力的建設。早在2019年,騰訊就已經(jīng)開始學習3A團隊的IP構(gòu)建能力,建設相關(guān)團隊,沉淀相關(guān)知識,并在王者、和平等頭部項目試水;2021年后,他們還開始更多地使用Narrative Design這個詞——它是世界觀、移情、人設、敘事的組合,能夠通過對游戲情節(jié)、人物和環(huán)境的設計,創(chuàng)造一個豐富的,可參與的世界,讓玩家建立認同感;2022年初,還有騰訊制作人跟我討論團隊對于PvE和單機化的重視……這里面的很多要素,都是二次元的核心。
但從戰(zhàn)術(shù)上講,騰訊的自研產(chǎn)品大多不以內(nèi)容驅(qū)動,相關(guān)的開發(fā)經(jīng)驗難免不足。過去騰訊抓住的機會,大多也是流行玩法平臺遷移,以及新玩法涌現(xiàn)帶來的機會。正如馬曉軼所說,在玩法突破并不常見的當下,如今他們需要更多內(nèi)容的填充。我猜這也是傳言當中,高層把二次元和內(nèi)容型產(chǎn)品相提并論的原因。
在那場人盡皆知的Clubhouse上,米哈游總裁劉偉曾說,他們做的不叫二次元游戲,而是內(nèi)容游戲——就像美劇一樣,不斷推出新的劇情和新的角色。相比之下,騰訊頭部產(chǎn)品很少會把這些當作最核心的賣點,可能只有《王者榮耀》《火影忍者》《光與夜之戀》等少數(shù)頭部項目會有不同程度的嘗試。
這里面還有一個矛盾在于,騰訊過往「抓機會」式的研發(fā)邏輯,大多會由高層協(xié)調(diào)資源和把控方向,并要求團隊高度重視產(chǎn)能、市場數(shù)據(jù)和反饋;但內(nèi)容型游戲需要以創(chuàng)作者為核心的團隊架構(gòu),需要差異化,需要個人表達,有時還需要「無中生有」的耐心——畢竟在《崩壞學園》的時代,可沒有數(shù)據(jù)能夠說明二次元的潛力。在這一點上,騰訊不具備類似的基因。
靈游坊CEO梁其偉在2021年做的分類
第二,如果把二次元的本質(zhì)理解成社交貨幣,并把「有無大量二創(chuàng)」作為「是不是二次元」的充分必要條件,那這個問題,可以被理解成騰訊能不能創(chuàng)造更好的社交內(nèi)容。
乍一看,騰訊在這一點上的贏面很大。正如公眾號「確然不群」所說,騰訊的一大優(yōu)勢是scalable,或者說「社交關(guān)系以及基于社交關(guān)系的投射」。作為國內(nèi)最大社交平臺的擁有者,騰訊光是一個微信游戲圈的開放,就已經(jīng)吸引了大量游戲公司前來合作。
不過遺憾之處在于,騰訊的頭部社交游戲擅長設計和迭代規(guī)則,而非直接生產(chǎn)可供討論的內(nèi)容。那什么內(nèi)容值得被人討論?自然是好看、有個性,也最容易引發(fā)移情的角色......繞了一圈,似乎又回到了上一個話題。
但角色真的是唯一的解法嗎?比如動森除了小動物,它的海量家具和收藏品一樣會引發(fā)討論,這或許也是超級QQ秀把家裝作為外圍成長系統(tǒng),串聯(lián)各種玩法的原因。從這個角度來看,《桃源深處有人家》或許是個不錯的嘗試,只是這樣內(nèi)容量級和復雜度的產(chǎn)品,對騰訊來說還遠遠不夠。
再退一步說,就算游戲依然是以角色為核心,能夠匹配微信和QQ流量的王牌產(chǎn)品,也一定不是狹義的二次元。它更應該面向大眾用戶,設計一系列「總有一款適合你」卻有具備獨特魅力的角色,甚至橫跨不同題材,嘗試摸到Metaverse的邊界。當然,這也會更加考驗制作團隊的創(chuàng)作能力。
第三,如果把二次元當成是一種年輕人喜愛的主流內(nèi)容形式,伴隨代際更新,它會更換不同的題材和美術(shù)風格,那這個問題,可以被理解成騰訊能不能抓住下一代年輕人的喜好,并更好地服務他們。
從研發(fā)角度來看,騰訊曾經(jīng)多次抓住過下一代年輕人的喜好,也驗證過自己的用戶研究能力。但面對不斷成熟和分化的游戲用戶,他們?nèi)狈ψ銐蚨嗟拇诡惍a(chǎn)品,研運一體的經(jīng)驗相對不足,也不太有快速做好差異化題材和美術(shù)風格的案例。
從發(fā)行角度來看,坐擁微信和QQ的騰訊,往往更擅長高舉高打,罕有令人拍案叫絕的騷操作,也不太擅長經(jīng)營垂類用戶。如之前高層所說,他們過往的發(fā)行有些「說服能力不足」,"現(xiàn)在不僅需要告知用戶「有這個游戲」,更需要說服用戶「這是個好游戲」。"
不過關(guān)于這一點也有反例,那就是IEGG的相關(guān)團隊——他們似乎掌握了正確的二次元發(fā)行思路,并用NIKKE證明了自己對日韓市場的理解。包括《白夜極光》國服在沒有大肆鋪量的同時,也依靠內(nèi)容儲備和不出錯的運營,意外獲得了不錯的口碑。
由此可見,在這個問題上,我們當然不能說騰訊做得有多好,但它也未必如同很多人想象的那樣差。這里不妨開個腦洞:假如由騰訊負責《重返未來:1999》的發(fā)行,這款游戲的表現(xiàn)將會如何?歡迎大家在評論區(qū)討論一二。
03騰訊最成功的二次元可能長什么樣?最后一個問題,不妨再拍一拍腦袋:假設有一天,騰訊真的掏出了一款叫好又叫座的二次元游戲,它會是什么模樣?
最容易想象的,當然是一款卡通渲染風格,強調(diào)角色魅力,但同時又具備成熟玩法和商業(yè)化套路的游戲。比如做出《火影忍者》《王牌戰(zhàn)士》的魔方,旗下的《一人之下》IP新作可能就屬于這個類型。
把標準放得再高一點,騰訊能不能做出二次元開放世界?不是沒有可能,但它的核心驅(qū)動力,可能并非米哈游擅長的故事,而是玩法和內(nèi)容的結(jié)合,甚至干脆就是玩法本身。試問在下一個世代,誰能和蔡浩宇的新作掰一掰手腕?說不定就是由行業(yè)里最擅長做射擊的團隊,做出的一款集合PvP和PvE等多種模式,且具備大量高品質(zhì)內(nèi)容的開放世界游戲。
如果把標準放得再寬泛一點,能不能用二次元的美術(shù)風格、內(nèi)容驅(qū)動的思路和付費邏輯,把那些傳統(tǒng)的玩法,用以PvE為主的思路(方便敘事)都做一遍?也不是不可能,畢竟只要能夠想清楚游戲的核心驅(qū)動力和成長反饋循環(huán),連音游都能被做成《偶像大師》。而據(jù)我所知,也有頭部公司的知名制作人,正在嘗試二次元風格的美少女體育游戲。
順帶一提,在和不少騰訊員工交流之后,我還有一個暴論:騰訊未來最成功二次元游戲的制作人,一定不是外部公司空降過來的,具備強烈創(chuàng)作沖動的內(nèi)容創(chuàng)作者。因為除非進行破釜沉舟的改革,否則騰訊并不像其他公司一樣,具備充分的,讓頂尖內(nèi)容自下而上生長出來的環(huán)境。
上市公司的身份,以及現(xiàn)有的組織架構(gòu),很難讓騰訊徹底轉(zhuǎn)身,鼓勵純粹的創(chuàng)作沖動。如果想浪起來玩票大的,制作人和核心團隊首先要取得老板們的信任。而只有在騰訊體系待得足夠久,最好再經(jīng)歷過幾個成功項目的上線過程,你才能取得調(diào)度資源的權(quán)限和能力。
從商業(yè)角度看,這倒也不一定是壞事。畢竟在二次元下半場,單純的創(chuàng)作沖動將越來越廉價,只有像米哈游那樣,能用嚴謹?shù)墓I(yè)化把idea實現(xiàn)出來,團隊才有下場競技的勇氣。
04結(jié)語葡萄君曾經(jīng)寫過不少文章,討論大家對于騰訊「不漏球」的期望:SLG、二次元、開放世界、自走棋……每個品類只要出現(xiàn)外部爆款,就會有傳言說騰訊準備「All in」。但在長線來看,騰訊「All in」的次數(shù)屈指可數(shù)。可能近些年來,只有MOBA和戰(zhàn)術(shù)競技等真正的頭部品類,才算是實打?qū)嵉陌咐?/p>
而且和這些關(guān)鍵詞不同,二次元并不是一個玩法品類,想真正理解騰訊在相關(guān)領(lǐng)域的舉措和可能的結(jié)果,光是以史為鑒恐怕也不夠。正如一位GM級別的員工所說,圍繞相關(guān)問題,最近他們正在頻繁開會,"感覺出結(jié)論還要一段時間",在靴子落地之前,一切分析都只是不靠譜的猜測。
在過去幾年,「騰訊不懂二次元」確實為行業(yè)貢獻了不少梗和樂子。但對于騰訊未來的動作,我還是真心實意地充滿好奇——畢竟說得夸張一點兒,這可能決定了騰訊游戲能否穿越周期,在下一個時代繼續(xù)證明自己。