游戲版號重啟和企鵝電競退市之下,騰訊游戲再一次站在了十字路口。
編者按:本文來自微信公眾號藍(lán)洞商業(yè),作者趙衛(wèi)衛(wèi),創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
263天后,國產(chǎn)游戲版號重啟核發(fā)。
4月11日晚間,國家新聞出版署官網(wǎng)公布2022年4月國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟闆r,45款國產(chǎn)新游戲獲得版號,落款的審批時間是4月8日。
拿到新版號的游戲包括游族網(wǎng)絡(luò)的《少年三國志:口袋戰(zhàn)役》、吉比特子公司雷霆網(wǎng)絡(luò)的《塔獵手》、西山居的《劍網(wǎng)3緣起》、心動公司的《派對之星》、三七互娛的《夢想大航海》等。
這一信號無疑對游戲行業(yè)是一次提振,但也有游戲行業(yè)人士表現(xiàn)出冷靜,認(rèn)為從中長期看游戲版號依然會是收緊狀態(tài),尚未立項(xiàng)的游戲項(xiàng)目將依然緊張。
值得關(guān)注的是,騰訊、網(wǎng)易的游戲產(chǎn)品并未出現(xiàn)在名單中。在未來的一段時間內(nèi),騰訊游戲所面對的不確定性依然待解。
今年3月底,SLG(策略類)手游《重返帝國》正式上線,這是一款由騰訊天美工作室群與微軟Xbox Game Studios共同研發(fā)的游戲,上線當(dāng)日迅速登上了App Store 免費(fèi)榜第一。
騰訊、微軟強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,自然萬千寵愛于一身,可以借教授金燦榮來借題發(fā)揮論述戰(zhàn)爭策略,也可以借網(wǎng)紅羅永浩來做廣告代言秀一把惡搞營銷。
密集的推廣已經(jīng)鋪陳開來,不光在騰訊內(nèi)擁有巨大流量的QQ、微信和應(yīng)用寶市場里會看到這款游戲的曝光,抖音、快手等短視頻和直播平臺,《重返帝國》也成為游戲主播們推廣的熱門手游之一。
但口碑差強(qiáng)人意,即便《重返帝國》上線之前,制作人Brayden連寫了兩封公開信回應(yīng)測試期間得到的種種反饋,APP Store和Tap Tap上并不算優(yōu)秀的評分,還是透露出了玩家對這款SLG游戲的挑剔,畢竟,在SLG游戲領(lǐng)域,騰訊已經(jīng)有過《亂世王者》《鴻圖之下》多款游戲作品,整體表現(xiàn)并不能說出色。
新作易得,佳作難有,更值得等待的「爆款」游戲還遠(yuǎn)沒有到來。
同樣是騰訊的天美工作室制作,同樣是將在2022年上線,《王者榮耀》IP宇宙下的兩款新游戲早就吊足了玩家們的胃口,一款《代號:破曉》,一款《王者榮耀·世界》,二者都只曝光了幾組實(shí)錄視頻,就被寄予厚望,譽(yù)為將會是開放世界的「騰訊版原神」。
新的游戲會不會成為「騰訊版原神」?下定論還為時尚早,業(yè)界期盼爆款打破現(xiàn)有格局的心卻是真的。
但游戲版號重啟和企鵝電競退市之下,行業(yè)的高度不確定性依然存在,騰訊游戲再一次站在了十字路口。
海外內(nèi)卷
騰訊游戲的基本盤還是相對穩(wěn)固的,Sensor Tower最新發(fā)布的數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,2022年第一季度全球手游收入排行,排在前三位的還是穩(wěn)扎穩(wěn)打的老面孔。
第一名毫無意外還是王者榮耀,其以7.35億美元(約合人民幣46.7億元)的收入位居榜首,自從2017年成為全球手機(jī)游戲收入冠軍之后,多年以來《王者榮耀》一直都是騰訊游戲穩(wěn)定的「吸金利器」。
第二名也來自騰訊,《絕地求生》(合并《和平精英》收入)以6.43億美元(約合人民幣40.9億)的成績高于第三名米哈游的《原神》。
即便如此,騰訊并非沒有遠(yuǎn)憂。
米哈游的《原神》和莉莉絲的《萬國覺醒》等自研IP游戲的數(shù)據(jù),正在不斷沖擊著騰訊游戲的市場份額。尤其是在2022年春節(jié)期間,伴隨著《王者榮耀》收入暴漲92%,一大批游戲的數(shù)據(jù)都迎來了高光時刻。
尤為值得注意的是海外市場,Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,在2022年1月中國手游產(chǎn)品在海外市場收入及下載量的排行榜中,前三位分別是米哈游的《原神》、騰訊的《絕地求生》和莉莉絲的《萬國覺醒》。
尤其是《原神》,一度成為海外收入最高的移動游戲,其在2021年9月移動端海外收入達(dá)到2.3億美元,打破其在2020年10月創(chuàng)下的出海手游月收入紀(jì)錄。
海外市場已經(jīng)成為國內(nèi)游戲廠商們的必爭之地,而且已經(jīng)有了加速內(nèi)卷的趨勢,而且國際游戲業(yè)務(wù)已經(jīng)成為騰訊目前三大戰(zhàn)略之一,其余兩個是SaaS(軟件即服務(wù))和微信視頻號。
當(dāng)然,大力拓展海外市場也是因?yàn)閲鴥?nèi)市場受到版號和監(jiān)管等諸多原因的影響,與2018年的版號凍結(jié)審批八個月一樣,2021年7月版號停發(fā)讓游戲行業(yè)再次遇到了調(diào)整和反思,游戲行業(yè)人士普遍對版號危機(jī)表示過擔(dān)憂,游戲股也曾一度迎來下跌。
但騰訊也有自己的對策,在2022年初騰訊游戲?qū)W堂內(nèi)部分享中,騰訊高級副總裁馬曉軼就提到,海外新興市場正在經(jīng)歷類似2011年到2014年爆發(fā)的機(jī)會。
融資丨「恒普激光」完成數(shù)千萬元A輪融資,同創(chuàng)偉業(yè)領(lǐng)投融資丨「恒普激光」完成數(shù)千萬元A輪融資,同創(chuàng)偉業(yè)領(lǐng)投,恒普的產(chǎn)品通過3D打印的方式將陶瓷直接植入金屬。騰訊游戲已經(jīng)開始大幅度強(qiáng)化地區(qū)能力,包括在多個地區(qū)部署當(dāng)?shù)貓F(tuán)隊(duì),例如天美工作室和光子工作室都在海外成立自研工作室,「所以,這些地區(qū)成建制、成規(guī)模的團(tuán)隊(duì)投入,是一個非常大的重點(diǎn)」。
而從騰訊的財(cái)報(bào)中看,2021年四季度國際市場游戲收入為132億元人民幣,增速達(dá)到34%,國際收入占比30.8%,全年來看,國際市場游戲收入增長31%,達(dá)到了455億人民幣,遠(yuǎn)高于國內(nèi)在市場6%的增長,當(dāng)國內(nèi)市場和國際市場從騰訊財(cái)報(bào)中分開披露,就預(yù)示著海外市場的強(qiáng)勁的市場空間。
問題在于,海外市場的競爭也并非易事,騰訊游戲希望未來海外市場收入占到游戲總收入的50%,現(xiàn)在距離這一個目標(biāo)還有很遠(yuǎn)的距離,而且網(wǎng)易游戲此前也表達(dá)了類似的目標(biāo)。
更為重要的是,米哈游、莉莉絲等一眾上海游戲公司的崛起,已經(jīng)打破了騰訊、網(wǎng)易在游戲行業(yè)的優(yōu)勢地位,并且有著更大的野心。
投資探路
米哈游的崛起,讓「騰訊錯過原神」成為外界熱衷討論的話題。
其戲劇性在于,米哈游在騰訊游戲的絕對優(yōu)勢之下,完全繞開騰訊的應(yīng)用商店等傳統(tǒng)發(fā)行渠道,選擇在官方網(wǎng)站、B站和TapTap上發(fā)行游戲,最后把收入做到了全球第二的位置。后來大家看到的結(jié)果是,嗅到不安全感的騰訊游戲,在過去兩年間以更加激進(jìn)的「買買買」策略而著稱。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對2020-2021年投資數(shù)量TOP10企業(yè)已披露的投資金額統(tǒng)計(jì),騰訊在游戲投資市場的資金超過了400億元,約等于全行業(yè)近80%的投資金額。
而事實(shí)上,未披露投資金額的游戲投資案同樣很多,字節(jié)跳動在過去兩年的投資同樣激進(jìn),2021年收購沐瞳科技和有愛互娛兩家優(yōu)質(zhì)公司,還投資了夢途信息、悠米互動等十余家中小型游戲公司。
以騰訊、字節(jié)為代表的互聯(lián)網(wǎng)公司在投資收購上不遺余力,希望將優(yōu)質(zhì)的游戲公司納入自己的旗下。但問題在于,越來越多的獨(dú)立自研游戲公司拒絕被大公司擺布,他們所拒絕的不只是騰訊或字節(jié),而是拒絕一切喪失獨(dú)立發(fā)展的可能性。
此前有一家上海游戲公司開發(fā)了三年的游戲即將上線,試玩版就引起了極大熱度,引來了眾多游戲公司的關(guān)注,但大公司們都失望而歸,其創(chuàng)始人表示,「只要你能叫出名字的公司都找過我們,但我們想自己做,不論是國內(nèi)還是海外,我們都自己做?!?/p>
投資作為游戲公司探路的一種方式,對自研的中小游戲公司而言,米哈游、莉莉絲所代表的未來,顯然比被大公司投資更有吸引力。
當(dāng)騰訊游戲投資的標(biāo)的已經(jīng)布滿了中國游戲行業(yè),拒絕被巨頭投資的自研公司,往往成為了中國游戲市場中獨(dú)立力量的象征,其潛心打造的產(chǎn)品往往具備主流廠商做不具備的個性特質(zhì),因而也具有更加充滿精品化打造的意味。
當(dāng)具有獨(dú)立意識的中國游戲公司不愿意接受巨頭的拉攏,騰訊游戲也越來越把投資眼光伸向了海外市場。2018年,騰訊就啟動了一個叫做TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund)的投資項(xiàng)目,在全球?qū)ふ倚∫?guī)模的創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)。
2022年,騰訊步履不停,又收購了加拿大的游戲工作室 Inflexion Games,投資澳大利亞NFT公司Immutable,新西蘭廠商Riffraff Games。而縱觀整個2021年,騰訊在全球范圍內(nèi)不斷網(wǎng)羅擁有3A級大作潛力的游戲廠商,不論是俄羅斯、日本還是英國、法國,通過投資卡位相關(guān)游戲賽道,投資數(shù)量遠(yuǎn)超以往。
當(dāng)然,押寶的結(jié)果逐漸顯露出來,比如騰訊從2019年就與Roblox建立合作關(guān)系然后選擇了入股,比如選擇入股成為Snap最大的外部股東之后,Snap如今在AR領(lǐng)域風(fēng)生水起。這樣的操作讓騰訊游戲在海外市場擁有了全球化成功d的諸多可能性,借以打造「全球化研發(fā)+全球化發(fā)行」的工業(yè)化能力。
不確定信號
游戲行業(yè)的不確定信號再一次顯現(xiàn)。
4月7日,騰訊旗下的企鵝電競宣布退市,其將在2022年6月7日終止運(yùn)營。這個成立于2016年的移動電競內(nèi)容平臺,走過了直播行業(yè)最輝煌的年代。
在過去近十年間,游戲直播對游戲宣傳發(fā)行起到了重要推動作用,很多新品游戲往往因?yàn)橹螒蛑辈サ膸佣M(jìn)入更加廣泛玩家的視野,從而形成了廣闊的市場,而包括王者榮耀、英雄聯(lián)盟等電競賽事的舉辦,更是讓電競娛樂內(nèi)容在無數(shù)年輕人心中有著廣泛號召力。
而企鵝電競作為騰訊自建的直播平臺,雖然比斗魚、虎牙等直播賽道的對手晚了一步,仍舊是騰訊游戲業(yè)務(wù)中重要的一環(huán),承載著騰訊游戲內(nèi)容生態(tài)和流量轉(zhuǎn)化的關(guān)鍵作用。
騰訊此前披露過騰訊電競的商業(yè)化數(shù)據(jù)。2019年上半年,騰訊電競旗下賽事在版權(quán)授權(quán)收入為3.7億元,贊助總額則達(dá)到4.4億元,合計(jì)近9億元人民幣,其中賽事商業(yè)化效果最好的無疑是英雄聯(lián)盟LPL以及王者榮耀KPL,英雄聯(lián)盟周邊產(chǎn)品和聯(lián)賽贊助收入都到達(dá)到了億元級別。
電競的確是一門好生意,尤其是對騰訊游戲來說,當(dāng)時成立企鵝電競時,商業(yè)贊助僅0.6億,三年之后這個數(shù)字達(dá)到4.4億,增幅633.3%。這一數(shù)字對比當(dāng)時上市的虎牙和斗魚來說并不具有殺傷力,只顯示了騰訊在電競領(lǐng)域潛在的機(jī)會。
但隨著2020年斗魚和虎牙接受大股東騰訊的合并邀約,這一邀約之后又因?yàn)榉磯艛鄬彶槎恢兄?,騰訊在電競領(lǐng)域的計(jì)劃被徹底打亂。這一不確定性造成了企鵝電競逐漸的邊緣化,業(yè)務(wù)不斷萎縮,以至于在今年年初傳出主播頻繁出走的消息。
反壟斷審查與一度暫停的游戲版號、未成年防沉迷監(jiān)管等問題一道,都構(gòu)成了騰訊游戲的高度不確定性,如何把不確定性帶來的危機(jī)感化為穩(wěn)固的帝國護(hù)城河,是騰訊游戲未來面臨最大的考驗(yàn)。
當(dāng)然,高度的不確定中也蘊(yùn)藏著機(jī)遇,只看對于誰。
就像當(dāng)年還未加入騰訊之前的姚曉光,帶著3D引擎加入盛大,成為《神跡》的首席制作人,在研發(fā)部門的墻上,他貼的標(biāo)語是:「讓我們悄悄超過 BLIZZARD (暴雪娛樂)」,當(dāng)姚曉光成為《王者榮耀》之父后,這句口號依然被后人拿出來津津樂道,以示國產(chǎn)游戲制作人的夢想遠(yuǎn)大。
如今,對于專注打造二次元游戲的米哈游里的年輕人來說,他們選擇拒絕騰訊和字節(jié)的投資,同樣也不失為一種夢想遠(yuǎn)大。