在一個源于國外,外國人占主導(dǎo)的賽道創(chuàng)業(yè),注定艱難。
創(chuàng)業(yè)邦(ichuangyebang)原創(chuàng)
(資料圖)
作者丨王藝
編輯丨海腰
題圖丨INSPEED RACING官方
電子競技是什么?
一般人的印象是聯(lián)機打游戲,比如聯(lián)機打英雄聯(lián)盟,王者榮耀等。
但賽車電競是什么?
賽車電競不是聯(lián)機打賽車游戲,不是聯(lián)機打極品飛車、跑跑卡丁車。
與用鼠標、鍵盤和手柄操控的賽車游戲完全不同。賽車電競的基礎(chǔ)是模擬真實賽車,是玩家通過操縱由基座、盤面、踏板等組成的賽車模擬器,在賽車模擬軟件上進行的競速比賽。
用一位賽車電競從業(yè)者的話來說,如果一個人賽車電競“玩”的好,在現(xiàn)實中一定是個還不錯的車手;但如果一個人極品飛車玩得好,在現(xiàn)實中可能連駕照都沒有。
可以說,賽車電競與極品飛車等賽車游戲,是風馬牛不相及的兩個領(lǐng)域。
在這個小眾的領(lǐng)域,一些創(chuàng)業(yè)者正在其中追逐著自己的夢,有些人已經(jīng)小有成績。
在2022年的賽車電競重磅賽事——虛擬勒芒大賽中,來自中國的車隊INSPEED RACING獲得了GTE組別的第十一名,這是中國車隊在世界大賽上獲得的最好成績。
賽車電競不是賽車游戲
賽車電競是一項競技類的體育項目,賽車模擬器有相當復(fù)雜的物理運算模型,軟件會計算不同操控輸入下車輛的懸掛運動、載荷轉(zhuǎn)移、輪胎的抓地力,車胎的磨損、溫度等等;
賽道也同樣復(fù)雜,激光掃描的賽道模型可以模擬真實賽道中的每一處顛簸,比賽當中,不僅賽道表面溫度會發(fā)生變化,賽車駛過留下的膠印也會影響賽道表面的抓地力;
時間、陽光、路面濕度、空氣溫度等,也會在賽車模擬器中真實的呈現(xiàn)。這也就意味著,模擬車手不僅需要具備對于真實賽車的專業(yè)知識,更需要充分了解比賽規(guī)則。
優(yōu)秀的模擬車手,更是有資格參加真實的賽車比賽,模擬車手詹姆斯·鮑德溫就是其中一例。他曾經(jīng)多次在eRoc、WFG等世界級的模擬賽車比賽中獲得冠軍,隨后被邀請參加了世界GT錦標賽歐洲耐力杯和英國GT錦標賽,均取得了優(yōu)異的成績。
CUITIMATE崔岳賽車工作室發(fā)布的《2019中國賽車電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,根據(jù)時長、設(shè)備要求和特點,競速類游戲可分為娛樂級、體驗級、模擬級三個級別。在報告中,只有體驗級和模擬級的競速游戲才能被定義為“賽車電競”。
圖源:2019中國賽車電競產(chǎn)業(yè)報告
歐美的賽車文化已經(jīng)有了上百年的歷史,賽車電競更是在進入21世紀后飛速發(fā)展,涌現(xiàn)出了LeMans24Virtual 、Formula E、F1 Esport Series、eNASCAR、WRC Esports等模擬賽車界的知名賽事,也衍生出了iRacing、Simracing.gp等賽車電競平臺。
以虛擬勒芒為代表的賽車電競,為體育電競提供了一套全新的商業(yè)敘事邏輯。
海外頂級車廠紛紛布局賽車電競,知名如馬克斯·維斯塔潘、布魯諾·塞那等頂級職業(yè)車手也作為模擬車手參加過各類賽車電競比賽。
賽車電競在中國艱難前行
與海外成熟的賽車電競市場不同,中國的賽車電競產(chǎn)業(yè)在 2019 年才剛起步。時至今日,除了身處其中的俱樂部和廠商,外界好像很難找到關(guān)于國內(nèi)賽車電競行業(yè)的分析和報道。
賽車電競的設(shè)備門檻較高——由于賽車模擬器的價格昂貴,一套入門級的模擬器設(shè)備就要幾千塊到上萬不等,這一定程度上限制了賽車電競的用戶人數(shù)和在國內(nèi)外的發(fā)展。
加之中國尚沒有成熟的賽車文化,賽車電競在中國缺乏發(fā)展的土壤。
在中國數(shù)得上名字的賽車電競大賽中,只有中國保時捷賽車電競挑戰(zhàn)賽是由大的品牌集團主辦的,主辦方還是外資品牌,其余比賽均無品牌方或贊助商支持。
倪澤強(小T)是賽車電競俱樂部INSPEED RACING的創(chuàng)始人。年少時期他接觸到賽車模擬器,從此一發(fā)不可收拾,帶著對賽車的喜愛和向往去德國留學(xué),2019年留學(xué)歸來之后創(chuàng)辦了INSPEED RACING。
在虛擬勒芒這樣世界頂級的比賽中,INSPEED RACING是唯一獲邀參賽的中國車隊, 2021年他們以外卡的身份參加了比賽,2022年更是獲得了主辦方的邀請。
在僅有一年參考數(shù)據(jù)、且其余46支車隊都是廠隊(保時捷、法拉利等主機廠旗下的車隊)的情況下,INSPEED RACING以GTE組第十一名的歷史最好成績完成了比賽。
INSPEED RACING俱樂部旗下有著十幾名全職和兼職的車手,日常他們以跑比賽、賽車培訓(xùn)教學(xué)的方式獲得收入,但最大的收入來源還是品牌方的贊助,雷蛇、微星、B站等品牌都是他們的贊助商。
在國內(nèi),INSPEED RACING已經(jīng)算是最頂級的賽車電競俱樂部了——他們擁有全國最頂尖的車手,也拿到了全國大大小小比賽中的頭幾名,與此同時他們還是第一支獲得保時捷中國官方支持的電競車隊。但即使如此,INSPEED RACING仍然入不敷出。
“全國十幾家俱樂部,沒有一家是賺錢的”,倪澤強說,“這和沒有人關(guān)注電競賽車、沒有資本支持有很大關(guān)系。”
倪澤強介紹,國外俱樂部已經(jīng)形成了很成熟的商業(yè)模式,賽事的獎金很高,品牌方都是追著給錢;車手的商業(yè)價值也很高,每位車手的戰(zhàn)績一頁A4紙都寫不完。無論是車手的代言、轉(zhuǎn)會等產(chǎn)生的收入,還是跑比賽獲得的收入,抑或是品牌方給的贊助,售賣周邊獲得的收入等,都足以讓他們活得非常好。
而在談到國內(nèi)賽車電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展時,倪澤強多次提到一個形容詞——不成氣候。
“我們已經(jīng)是全國做得最好的俱樂部了,但即使是我們,也沒有那么多錢投入給車手進行訓(xùn)練,更別提其他小的俱樂部了”,倪澤強說,“我們一年投入一百萬人民幣都不到。以我們INSPEED為例,平均每個月還能投入10萬左右到車手身上,其他俱樂部撐死也就四五萬?!?/p>
在倪澤強看來,一個理想的賽車電競商業(yè)生態(tài),是需要俱樂部、賽事舉辦方、品牌方和粉絲四方配合,形成良好合力的。
俱樂部不僅可以通過車隊進行車手和賽事的變現(xiàn),更是可以通過內(nèi)容養(yǎng)成、IP打造、知識付費、粉絲經(jīng)濟、渠道分成等方式進行新媒體板塊的變現(xiàn),也可以和線下實體門店結(jié)合,通過車手培訓(xùn)、賽事承辦、設(shè)備研發(fā)、門店加盟等方式獲得收入。
目前,INSPEED RACING在B站的賬號已經(jīng)有了3.2萬粉絲,也已經(jīng)形成了一套完整的車手選拔和招募體系。2022年,他們招募了一批新的青訓(xùn)車手,還贊助了上海交通大學(xué)賽車隊,希望能讓更多的人喜歡和愛上賽車。
INSPEED RACING B站截圖
而未來,他們也計劃通過開發(fā)賽車相關(guān)的軟硬件產(chǎn)品來進入行業(yè)上游,打造屬于自己的賽車電競IP。
不同于倪澤強通過辦俱樂部、參加比賽的方式宣揚賽車電競文化,嗨跑賽車的創(chuàng)始人李堯則更多地把自己的精力放在賽事舉辦和媒體傳播上。
嗨跑賽車是一個成立于2016年的模擬賽車社區(qū),從一群模擬賽車愛好者發(fā)展而來。
2014年,還在上大學(xué)的李堯在互聯(lián)網(wǎng)上接觸到了模擬賽車,愛上了這項運動,此后便經(jīng)常和朋友一起在業(yè)余時間組織模擬賽車的比賽。
本著對賽車電競的熱愛,李堯產(chǎn)生了打造一個全國性賽事平臺的想法。于是在2016年,他創(chuàng)辦了一個賽車電競的門戶網(wǎng)站,開始發(fā)布一些模擬賽車的資訊和教學(xué)內(nèi)容。
隨著網(wǎng)站用戶越來越多,他們開始在用戶中偶爾組織一些比賽,其后更是承接了一些品牌方、政府機構(gòu)等的辦賽需求。在賽事逐漸成為公司的主要收入后,嗨跑將信息發(fā)布的主要陣地轉(zhuǎn)移到了微信公眾號和B站,網(wǎng)站則成了賽事報名和發(fā)布的主力平臺。近年來,承接品牌方、政府機構(gòu)等賽事舉辦的B端收入成為了嗨跑賽車主要的營收來源。
嗨跑賽車主站
成立七年來,嗨跑賽車與吉利汽車、東風風神等品牌和上海市政府、國家體育局等機構(gòu)都合作舉辦過比賽,也和育碧等游戲廠商聯(lián)合舉辦過賽事。
由于在賽車電競?cè)τ谐渥愕倪x手和用戶資源,他們能幫助主辦方快速完成選手招募、賽事組織、媒體傳播、教學(xué)培訓(xùn)等工作,給予品牌方從策劃到執(zhí)行的一條龍服務(wù)。成立七年來,嗨跑賽車已經(jīng)積累了200多萬用戶,覆蓋了兩萬名核心玩家,也累計舉辦了2000多場比賽。
“從B端說,我們更類似于一個Agency(服務(wù)機構(gòu))”,李堯說,“幫助品牌方和政府機構(gòu)去策劃賽事,也幫他們解決傳播和到達的問題。從前期策劃、物料設(shè)計、Slogan制定到宣傳視頻的拍攝、媒體的推廣和與直播平臺的聯(lián)動,乃至是招商工作,賽事從開始到結(jié)束的每一個環(huán)節(jié)我們都會參與其中?!?/p>
在李堯看來,嗨跑賽車承擔的職能和足球領(lǐng)域的足球協(xié)會很像,都是制定規(guī)則和賽程,也都肩負著弘揚該項目文化的職責?!拔覀冎贫撕芏噘愂碌囊?guī)則,搭建了運動員、教練員、裁判員的三員體系,每個禮拜我們都有十多場比賽,每個月也會舉辦一到兩場高水平的比賽。很多賽車電競俱樂部的車手們會來參加我們的比賽,而我們也希望把賽事平臺做好,讓更多人參與到賽車電競中來?!崩顖蛘f。
圖源:嗨跑賽車官網(wǎng)
而在平臺之外,賽車電競館則貢獻了他們C端的絕大部分的收入。
盡管是行業(yè)內(nèi)最大的賽事平臺,但由于上手難、設(shè)備貴,賽車電競終究是有門檻的項目。
為此,2019年,嗨跑在上海和西安開設(shè)了兩家賽車電競館,為小白用戶提供模擬賽車的體驗及培訓(xùn)服務(wù)。賽車電競體驗館和他們舉辦的線上賽事起到了相輔相成的效果,有不少人在他們店里接觸到了模擬賽車后成為了愛好者,經(jīng)常參加他們舉辦的比賽;還有些學(xué)生家長因為他們舉辦的賽事看到了賽車電競的意義和價值,對孩子模擬賽車的態(tài)度也從反對轉(zhuǎn)成了支持。
“之前在電競館,我們被問到最多的問題就是,這個是游戲嗎?這個用鍵盤可以玩嗎?”李堯說,“但是2018年底我們和國家體育總局聯(lián)合舉辦了全國智能體育大賽之后,很多愛好者得到了鼓舞,他們可以跟自己的家人、朋友講模擬賽車是一個正兒八經(jīng)的體育項目,也有越來越多的家長開始愿意把孩子送到這里來參加比賽和托管訓(xùn)練。我們甚至還在后續(xù)的比賽中設(shè)置了親子組的項目,已經(jīng)有家長帶著小孩一起同臺比賽了?!?/p>
媒體同樣是嗨跑賽車的營收來源之一。他們在B站有著6.3萬粉絲,是賽車電競領(lǐng)域的頭部賬號。微信公眾號、微博等平臺的粉絲體量和B站粉絲量相當,依靠著全網(wǎng)十二萬的粉絲量,嗨跑已經(jīng)可以作為行業(yè)垂類自媒體,去接洽一些商務(wù)類稿件進而獲得收入。
目前,李堯的嗨跑賽車每年能實現(xiàn)數(shù)百萬元的營收,其中賽事承辦服務(wù)占70%,賽車電競館占20%,媒體服務(wù)占10%。同時,嗨跑賽車還有自己的淘寶店,售賣賽車踏板、模擬座艙等賽車外設(shè)。
在一個源于國外,外國人占主導(dǎo)的賽道創(chuàng)業(yè),注定艱難。
INSPEED RACING和嗨跑賽車只是開始,期待未來會有更多的中國人“馳騁”在賽車電競的比賽中。
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