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天天訊息:中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的第100次突圍
時(shí)間:2022-08-24 07:40:30  來(lái)源:引領(lǐng)外匯網(wǎng)  
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賽事的主角:俱樂(lè)部


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編者按:本文來(lái)自微信公眾號(hào) “商隱社”(ID:shangyinshecj),作者:第二人生,編輯:素粟,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

主流文化對(duì)電競(jìng)是越來(lái)越認(rèn)可了。

根據(jù)Newzoo最新數(shù)據(jù),2022年亞洲電競(jìng)觀眾將增至3.01億,將近全國(guó)1/4人口的比重。

隨著電競(jìng)?cè)雭啠袊?guó)有近七成的網(wǎng)民認(rèn)可電競(jìng)是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。

北京電影節(jié)在游戲動(dòng)漫電影單元增設(shè)了 “電競(jìng)嘉年華”,舉行為期三天的“全民電競(jìng)”活動(dòng),也是意料之外,情理之中。

在2018年,就有一個(gè)游戲領(lǐng)域作者寫(xiě)了一篇文章《占盡天時(shí)地利人和,中國(guó)電競(jìng)可以領(lǐng)先世界嗎?》

4年之后,外部環(huán)境都這么努力了,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)究竟發(fā)展的怎么樣了?

筆者采訪了7位電競(jìng)各個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上的資深從業(yè)者,探尋歡呼和掌聲,刷屏和熱搜之外,這個(gè)行業(yè)的真相。

電競(jìng)沉浮二十年

前段時(shí)間,電競(jìng)再一次進(jìn)入大眾眼中。騰訊舉辦了一場(chǎng)電競(jìng)主題的大會(huì),以“競(jìng)放亞洲”為主題,共探電競(jìng)作為新興體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新未來(lái)、新機(jī)遇。

每一次電競(jìng)熱點(diǎn)的背后,都在向人們傳達(dá)一個(gè)信號(hào)——電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正在爆發(fā)。

從2018年LOL在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)以表演賽的形式登場(chǎng),到2020年電子競(jìng)技成為杭州2022亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,從2021年EDG在英雄聯(lián)盟全球總決賽S11上奪冠,到即將來(lái)臨的和平精英首場(chǎng)國(guó)際邀請(qǐng)賽。

“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正在爆發(fā)”的聲浪一次又一次的涌起,炒了近十年的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),如今爆發(fā)的如何了?

算起來(lái),中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的歷史遠(yuǎn)不止十年,最早可以追溯到2000年。

那一年,世界電子競(jìng)技大賽(WCG)正式成立,“電子游戲世界的奧運(yùn)會(huì)”的宗旨讓無(wú)數(shù)電競(jìng)玩家心馳神往。

2002年,中國(guó)最早一批電競(jìng)選手馬天元參加WCG,殺進(jìn)總決賽,不負(fù)眾望地拿下《星際爭(zhēng)霸》的冠軍。

那是中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的萌芽,可惜這小小的萌芽被一場(chǎng)大火燒之殆盡。

2002年6月16日凌晨,四個(gè)未成年人因進(jìn)藍(lán)極速網(wǎng)吧被拒,在網(wǎng)吧的門口潑灑了一升多的汽油并點(diǎn)燃了門口的地毯,這場(chǎng)大火迅速吞噬了藍(lán)極速網(wǎng)吧,也帶走了25條年輕的生命。

藍(lán)極速網(wǎng)吧事件成為導(dǎo)火索,被打上“精神毒藥”標(biāo)簽的游戲產(chǎn)業(yè)再一次站上風(fēng)口浪尖。

2004年4月12日,廣電總局發(fā)布了一條名為《禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目通知》,電子競(jìng)技迎來(lái)至暗時(shí)刻。

直到一個(gè)年輕人在這個(gè)電子競(jìng)技混亂又灰暗的時(shí)代里站了出來(lái),帶來(lái)些許光亮。

他在05年的WCG世界總決賽上斬獲《魔獸爭(zhēng)霸3》冠軍,這是中國(guó)電競(jìng)第一個(gè)WCG單人項(xiàng)目世界冠軍,06年成功衛(wèi)冕。

這個(gè)人就是李曉峰,「人皇Sky」,被譽(yù)為“中國(guó)電競(jìng)第一人”。這期間,一些俱樂(lè)部相繼成立。

但隨之而來(lái)的2008年金融危機(jī),又將這微弱的光亮掐滅。

俱樂(lè)部紛紛裁員,整個(gè)中國(guó)撐的下來(lái)的戰(zhàn)隊(duì)屈指可數(shù);ESWC主辦公司Games-Seervices宣告破產(chǎn);魔獸爭(zhēng)霸賽事WC3L和NGL-One相繼減少比賽項(xiàng)目......

中國(guó)電競(jìng),幾乎看不到明天。電競(jìng)選手們無(wú)路可退,降薪或退役成了唯二的選擇,多少電競(jìng)少年前路迷茫。

從2008年到2010年,中國(guó)電競(jìng)在寒冬凜冽,整整三年,產(chǎn)業(yè)慘淡。

2010年至今已有十余年了,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了兩起兩伏后,終于迎來(lái)了穩(wěn)定的發(fā)展。

2010年,騰訊始創(chuàng)TGA(騰訊電競(jìng)運(yùn)動(dòng)會(huì));

2011年,IG戰(zhàn)隊(duì)成立,成為第一個(gè)拿到英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍的中國(guó)隊(duì);

2012年,CFPL穿越火線職業(yè)聯(lián)賽誕生;

2013年,LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽誕生;

2013年,王思聰拿下WCG舉辦權(quán);

2016年,KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽誕生;

2018年,LOL以表演賽形式進(jìn)入雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì);

2020年,電子競(jìng)技成為杭州2022亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目;

2021年,8個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目入選亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)比賽項(xiàng)目。

此外,政策支持,也是電競(jìng)實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期規(guī)范發(fā)展的關(guān)鍵。

高校有了電競(jìng)相關(guān)專業(yè),大城市努力建設(shè)產(chǎn)業(yè)園。

當(dāng)2019年11月,上海市副市長(zhǎng)宣布2020年英雄聯(lián)盟總決賽正式落戶上海時(shí),有多少電競(jìng)愛(ài)好者激情澎湃。

2021年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1673億元,2022年,電競(jìng)工委成立,電競(jìng)成為新興體育產(chǎn)業(yè)。這個(gè)多為曲折的行業(yè)終于進(jìn)入了平穩(wěn)增長(zhǎng)階段。

在這個(gè)過(guò)程中,圍繞賽事迎來(lái)了上下游的爆發(fā),以及潛在的挑戰(zhàn)。

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的核心:賽事

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的源頭是“三方”——游戲發(fā)行方、游戲運(yùn)營(yíng)方和賽事執(zhí)行方。就拿PEL來(lái)說(shuō),游戲發(fā)行方和運(yùn)營(yíng)方都是騰訊,執(zhí)行方是英雄體育VSPN。

把這三方串聯(lián)起來(lái)的,就是整個(gè)上游產(chǎn)業(yè),乃至整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的核心——賽事產(chǎn)品。

“我們最核心的產(chǎn)品就是賽事,賽事的規(guī)則、賽季的長(zhǎng)度、明星球員的表現(xiàn)、跌宕起伏的過(guò)程,這些都決定了整個(gè)賽季的觀眾數(shù)量?!盢BA中國(guó)副總裁馮一遲在2022全球電競(jìng)領(lǐng)袖峰會(huì)上分享道。電競(jìng)跟NBA是一樣的道理。

圍繞一款電競(jìng)游戲通常會(huì)打造三個(gè)級(jí)別的賽事:大眾賽、職業(yè)賽和國(guó)際賽。

大眾賽是很多追夢(mèng)少年的起點(diǎn)。拿國(guó)內(nèi)熱度最高的《英雄聯(lián)盟》來(lái)說(shuō),大眾賽事有城市爭(zhēng)霸賽、全國(guó)高校聯(lián)賽等等,除了大眾賽有機(jī)會(huì)晉升職業(yè)賽外,更多參與者是想體驗(yàn)一場(chǎng)純粹的電競(jìng)比賽,更多城市和機(jī)構(gòu)是想借此機(jī)會(huì)發(fā)展一下電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。

從大眾賽晉升的戰(zhàn)隊(duì),或者青訓(xùn)隊(duì)有機(jī)會(huì)參加英雄聯(lián)盟發(fā)展聯(lián)賽(LDL),正式進(jìn)入職業(yè)賽事。LDL是LPL的次級(jí)聯(lián)賽,每年分為春季賽和夏季賽兩個(gè)賽季,兩個(gè)賽季成績(jī)最優(yōu)的8支隊(duì)伍可晉級(jí)年度總決賽,最終決出冠軍將有機(jī)會(huì)獲得晉級(jí)LPL的資格。

至于英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL),大家都知道,是中國(guó)最高級(jí)別英雄聯(lián)盟職業(yè)比賽,同時(shí)也是中國(guó)賽區(qū)通往全球總決賽的唯一渠道。

最近,正值LPL夏季賽收官,10家俱樂(lè)部入圍季后賽爭(zhēng)奪總決賽冠軍。

7年前,Tian只是15歲孩子,當(dāng)看到EDG擊敗SKT奪得MSI冠軍,Cearlove的寡婦終結(jié)了Faker妖姬的不敗傳說(shuō),他熱血沸騰,當(dāng)時(shí)下定決心以打野選手的身份出道。在參加一系列比賽之后,Tian最終進(jìn)入了職業(yè)生涯。到今年,他已經(jīng)解鎖了自己LPL第200次勝利。

含金量最高、最具知名度的季中冠軍賽(MSI)和全球總決賽(S賽系列)是名副其實(shí)的刷屏級(jí)的存在。

此外還有吃瓜群眾喜聞樂(lè)見(jiàn)的全明星賽等表演賽,德瑪西亞杯、洲際賽等地方性賽事。

國(guó)內(nèi)手游熱度第一的《王者榮耀》也有自己完善的賽事體系。全國(guó)大賽、高校聯(lián)賽和女子公開(kāi)賽擴(kuò)大“電競(jìng)?cè)丝凇?;KPL、K甲和挑戰(zhàn)者杯等職業(yè)聯(lián)賽作為賽事的主體,承載著話題與流量;2022年的世界冠軍杯,來(lái)自全球的16支隊(duì)伍將向1000萬(wàn)美金的總獎(jiǎng)金池發(fā)起沖擊。

從年初到年末,幾乎每個(gè)月都有各種級(jí)別、不同規(guī)模的賽事,杯賽聯(lián)賽相得益彰,職業(yè)賽國(guó)際賽交相輝映。

游戲發(fā)行方、游戲運(yùn)營(yíng)方把賽事體系運(yùn)營(yíng)好后,壓力就給到了賽事執(zhí)行方。

在電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的早期,游戲廠商對(duì)電競(jìng)的態(tài)度比較曖昧,再加上對(duì)賽事版權(quán)的認(rèn)識(shí)還不足,給了ESL、ICM等一大批第三方賽事執(zhí)行方發(fā)展的機(jī)會(huì)。

提到電競(jìng),VSPN是繞不開(kāi)的。

英雄體育VSPN是中國(guó)最大的第三方賽事執(zhí)行方,占中國(guó)電競(jìng)賽事行業(yè)市場(chǎng)份額超過(guò)75%。截止2021年,VSPN已為十大最受歡迎電競(jìng)游戲中的九個(gè)提供賽事組織與運(yùn)營(yíng)服務(wù),累計(jì)承辦了超過(guò)萬(wàn)場(chǎng)職業(yè)電競(jìng)賽事,甚至包括2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)表演項(xiàng)目。

但隨著賽事體系的逐漸完善,賽事版權(quán)的競(jìng)爭(zhēng)也越來(lái)越激烈,游戲廠商正在逐步嘗試獲得電競(jìng)行業(yè)的主導(dǎo)權(quán),VSPN的市場(chǎng)環(huán)境在19年初悄然發(fā)生了轉(zhuǎn)折。

19年之前的LPL聯(lián)賽的直轉(zhuǎn)播中,我們還會(huì)看到“VSPN”的字樣,現(xiàn)在那個(gè)位置變成了“騰競(jìng)體育”,《英雄聯(lián)盟》的LPL的賽事開(kāi)始由“騰競(jìng)體育”獨(dú)立運(yùn)營(yíng)管理。

在此之后,2021年底騰訊旗下的天美工作室正式啟動(dòng)了天美電競(jìng),正式收回《王者榮耀》的賽事主辦權(quán)。

近幾年,不只是騰訊,網(wǎng)易、完美世界也都成立了專門的電競(jìng)賽事團(tuán)隊(duì),比如覆蓋網(wǎng)易游戲和暴雪合作游戲的網(wǎng)易電競(jìng)NEXT;負(fù)責(zé)DOTA2、CS:GO等賽事的完美世界電競(jìng)。

對(duì)電競(jìng)賽事執(zhí)行方而言,在游戲大廠劃分領(lǐng)地之后,市場(chǎng)“蛋糕”所剩無(wú)幾。

“大部分一級(jí)賽事不會(huì)輕易授權(quán)給三方公司,但是下面的二級(jí)三級(jí)小賽事會(huì)給機(jī)會(huì)到第三方去做” GRID esports中國(guó)區(qū)高級(jí)商務(wù)經(jīng)理蔡首意說(shuō),電競(jìng)游戲主要分騰訊系和V社系,在全球范圍內(nèi),V社對(duì)賽事的授權(quán)程度相對(duì)比較開(kāi)放。(V社:全球最大的PC游戲平臺(tái)Steam母公司Valve。)

求于海外,是目光所及之路。

GRID是海外的賽事舉辦方。今年8月初,橫跨三大洲七賽區(qū)的冠軍之王全球巡回賽(CCT-Champion of Champions Tour)拉開(kāi)帷幕,獎(jiǎng)金總額達(dá)340萬(wàn)美元,其宗旨是向全球范圍內(nèi)的CS:GO玩家、職業(yè)選手提供一個(gè)閃耀自我的國(guó)際化舞臺(tái)。其背后的主辦方正是GRID及其一系列合作伙伴。

賽事舉辦是一套很復(fù)雜的流程。

首先要確定游戲項(xiàng)目,“CS:GO在全球范圍內(nèi)的玩家熱度及社會(huì)關(guān)注度相對(duì)更適合。”這是GRID的選擇。

其次考慮賽事規(guī)模、賽程,CCT就將規(guī)模設(shè)定在三大洲七賽區(qū)的國(guó)際性賽事,然后錯(cuò)開(kāi)隊(duì)伍打官方賽的時(shí)間制定賽程。

然后要考慮合作伙伴和設(shè)立獎(jiǎng)金了?!懊恳粚镁€上賽的獎(jiǎng)金是五萬(wàn)美元;小型線下賽是10萬(wàn)到20萬(wàn)美元不等;最后的全球總決賽是50萬(wàn)美元。這個(gè)級(jí)別的獎(jiǎng)金規(guī)模既能吸引玩家和俱樂(lè)部參賽也能吸引粉絲和觀眾的關(guān)注?!辈淌滓庹f(shuō)。

最后是項(xiàng)目具體的落地和宣傳方案,從而將整體的賽事形象引入社會(huì)各界的視野中。

整個(gè)賽事執(zhí)行的核心自然是營(yíng)收與支出。營(yíng)收主要有商業(yè)贊助、賽事版權(quán)和門票及周邊收入三部分。最大的支出是獎(jiǎng)金。

像GRID這樣堅(jiān)持自己的辦賽理念,在自負(fù)盈虧的戰(zhàn)斗中尚能一戰(zhàn),更多的量小勢(shì)微的賽事執(zhí)行方只能獲得流量關(guān)注雙低的游戲,獲得寥寥無(wú)幾的贊助商資質(zhì),用匱乏的獎(jiǎng)金吸引二三線的戰(zhàn)隊(duì),再賣出大打折扣的版權(quán)續(xù)命。

“深耕賽事運(yùn)營(yíng),積極推動(dòng)賽事出?!背蔀榘╒SPN在內(nèi)的很多賽事運(yùn)營(yíng)和執(zhí)行方的必由之路。

至于電競(jìng)的出海之路會(huì)不會(huì)一帆風(fēng)順,還需拭目以待。

賽事的主角:俱樂(lè)部

2014年,剛過(guò)完16歲生日,劉青松迎來(lái)做職業(yè)選手的機(jī)會(huì),OMG俱樂(lè)部邀請(qǐng)他當(dāng)職業(yè)選手。

在電競(jìng)興起的早期,國(guó)服排行前幾的玩家通常會(huì)收到俱樂(lè)部的邀請(qǐng),從而成為職業(yè)電競(jìng)?cè)恕?/p>

而現(xiàn)在青訓(xùn)營(yíng)成了主要的途徑。

青訓(xùn)營(yíng)的生源主要來(lái)自線上報(bào)名和俱樂(lè)部選送兩個(gè)途徑,選手們?cè)谇嘤?xùn)營(yíng)里會(huì)經(jīng)過(guò)為期一個(gè)月的Rank、訓(xùn)練賽、營(yíng)內(nèi)聯(lián)賽等常規(guī)項(xiàng)目以及心理輔導(dǎo)、體能訓(xùn)練、電競(jìng)智能訓(xùn)練、聯(lián)盟規(guī)則學(xué)習(xí)等課程,最后迎來(lái)“選修”結(jié)業(yè)考試。

2021年度英雄聯(lián)盟青訓(xùn)營(yíng)選秀的結(jié)果,林力烽以45萬(wàn)元的簽約價(jià)格收獲狀元簽,嚴(yán)睿、高文岳則以21.5萬(wàn)和10萬(wàn)的簽約價(jià)格分獲本屆榜眼與探花。

成為職業(yè)選手后,艱苦的賽訓(xùn)成了日常。每天十點(diǎn)起床,凌晨三點(diǎn)睡覺(jué),不斷的訓(xùn)練、實(shí)戰(zhàn)、復(fù)盤,只為賽場(chǎng)的最后一秒,人們總看到選手在賽場(chǎng)上力挽狂瀾,實(shí)際上他們的背后是整個(gè)俱樂(lè)部的付出。

俱樂(lè)部是個(gè)很完整的組織,不單單只有站隊(duì)分部那么簡(jiǎn)單,還有商務(wù)、運(yùn)營(yíng)、行政、賽訓(xùn)等。

從某個(gè)角度講,商務(wù)部的壓力是最大的,它們要解決的問(wèn)題是讓俱樂(lè)部活下去。

電競(jìng)俱樂(lè)部的收入主要來(lái)自轉(zhuǎn)播權(quán)、聯(lián)盟分成、品牌贊助、電商售賣,此外頂級(jí)俱樂(lè)部還會(huì)有選手轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)。

騰訊《2022年亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2022年全球電競(jìng)總收入將增至 13.84 億美元,其中,贊助商貢獻(xiàn)占比為60%,其功勞不言而喻。

頭部俱樂(lè)部收獲了最多的贊助商,背后更有大量資本輸血,未來(lái)發(fā)展可期。

腰部的俱樂(lè)部,收獲兩三家贊助商,也可收支平衡,蒸蒸日上。

然而在這些頭部、腰部俱樂(lè)部的背后,是無(wú)人知曉的二三線俱樂(lè)部。

去年7月份,超競(jìng)集團(tuán)副總裁、EDG總經(jīng)理潘逸斌在采訪中稱,目前國(guó)內(nèi)能做到自負(fù)盈虧的俱樂(lè)部不超過(guò)5個(gè)。

然而人社部2019年發(fā)布報(bào)告稱:目前我國(guó)正在運(yùn)營(yíng)的電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)(含俱樂(lè)部)多達(dá)5000余家,電子競(jìng)技職業(yè)選手約10萬(wàn)人。

電競(jìng)線下公開(kāi)賽事每個(gè)項(xiàng)目的參賽隊(duì)也一般不超過(guò)20支。

一線俱樂(lè)部以選手為核心通過(guò)參加比賽繼而制造商業(yè)價(jià)值,二三線俱樂(lè)部狀況卻不盡相同。

有的二三線俱樂(lè)部也會(huì)吸引到贊助,但與一線俱樂(lè)部不同,二三級(jí)更容易吸引來(lái)競(jìng)猜平臺(tái)。

有的俱樂(lè)部以轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)為生,相當(dāng)于青訓(xùn)隊(duì),挑選好的苗子,培養(yǎng)一段時(shí)間賣給其他俱樂(lè)部。但因?yàn)楣俜角嘤?xùn)營(yíng)的存在,也越來(lái)越難做。

還有的俱樂(lè)部探索自己的商業(yè)模式,比如簽約直播、做陪玩、代練等等。

TTT電競(jìng)誕生于19年7月份,作為剛出道的小俱樂(lè)部,TTT成立了自己的陪玩團(tuán)隊(duì),和暴雞電競(jìng)進(jìn)行了深入合作,此外他們還打造了深圳第一個(gè)以賽事為中心的實(shí)體電競(jìng)館一一君域星空作為陪玩空間。

這就是屬于二三線小俱樂(lè)部的命運(yùn),如果打不出成績(jī),所謂的贊助商、版權(quán)、聯(lián)盟分成,獎(jiǎng)金全都無(wú)從談起。

贊助收入占俱樂(lè)部總收入的六成,這種高度依賴贊助商輸血的單一營(yíng)收模式,讓俱樂(lè)部的價(jià)值體現(xiàn)的頗為單調(diào)。

在2022的贊助商排名中,EDG狂攬18家榮獲第一,RNG以9家位列第二。前兩名尚且出現(xiàn)了明顯的數(shù)量斷崖,更何況17只隊(duì)伍里一半的隊(duì)伍只剩兩三家贊助商青睞,更有LGD,UP顆粒無(wú)收。仿佛俱樂(lè)部只有了為贊助商宣傳的廣告價(jià)值。

他們自己的周邊商品無(wú)人問(wèn)津。RNG官網(wǎng)商城里的爆款——RNG站隊(duì)定制防護(hù)口罩月銷200+;14.8萬(wàn)粉絲的EDG官方店里,價(jià)格在120元的隊(duì)員簽名銀飾手繩月銷1000+,其他產(chǎn)品,月銷幾乎不破百。

電競(jìng)俱樂(lè)部越來(lái)越多,愿意與電競(jìng)跨界合作的品牌也越來(lái)越多,這些都是向好的跡象,只是面對(duì)尚不完善的商業(yè)模式,電競(jìng)俱樂(lè)部未來(lái)還有漫長(zhǎng)的路要走。

賽事的“老黃?!保簲?shù)據(jù)服務(wù)商

圍繞賽事和俱樂(lè)部,電競(jìng)行業(yè)衍生出了一些服務(wù)商,成為這個(gè)行業(yè)爆發(fā)中的生動(dòng)側(cè)面。

2018年,IG獲得全球英雄聯(lián)盟總決賽冠軍,這是中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)第一次獲得S世界賽總決賽的冠軍。

璀璨的舞臺(tái)背后,是聚光燈照耀不到的地方,那里站著IG的老板王思聰和PentaQ創(chuàng)始人青熙。

這是一家電競(jìng)數(shù)據(jù)服務(wù)商,從14年開(kāi)始便深耕于數(shù)據(jù)領(lǐng)域,見(jiàn)證著中國(guó)電競(jìng)數(shù)據(jù)的從零發(fā)展。

彼時(shí),LPL剛剛舉辦一年,做過(guò)互聯(lián)網(wǎng)和網(wǎng)游產(chǎn)品的青熙敏銳地發(fā)現(xiàn),聯(lián)賽直轉(zhuǎn)播呈現(xiàn)出來(lái)的數(shù)據(jù)很不專業(yè),還沒(méi)有專業(yè)的團(tuán)隊(duì)做這件事。

與此同時(shí),作為副隊(duì),曾和馬天宇馳騁過(guò)職業(yè)電競(jìng)賽場(chǎng)的魔鬼天使剛剛看過(guò)《點(diǎn)球成金》電影,對(duì)美國(guó)職業(yè)棒球傳奇經(jīng)理人用現(xiàn)代數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)訓(xùn)練戰(zhàn)隊(duì)的行為頗有感觸。

于是兩人一拍即合,PentaQ應(yīng)運(yùn)而生。

早期聯(lián)賽的數(shù)據(jù)工作十分不規(guī)范,賽事的數(shù)據(jù)定義幾乎沒(méi)有,有關(guān)賽事的統(tǒng)計(jì)連EXCEL表格都沒(méi)有,更別說(shuō)數(shù)據(jù)接口。

這家公司與官方一同合作,規(guī)范賽事數(shù)據(jù)定義,補(bǔ)全過(guò)往的賽事數(shù)據(jù),慢慢地才出現(xiàn)完整的數(shù)據(jù)庫(kù)。

2017年的一次契機(jī),讓它和IG等俱樂(lè)部結(jié)下了不解之緣。

那一年,英雄聯(lián)盟全球總決賽將在中國(guó)鳥(niǎo)巢打響。PentaQ為5家戰(zhàn)隊(duì)(包括IG)解決各種數(shù)據(jù)需求,同吃同住,深入了解了俱樂(lè)部需求。比如韓國(guó)對(duì)手的排位數(shù)據(jù)。

此外,在直轉(zhuǎn)播中,需要專門的數(shù)據(jù)工具。

“直轉(zhuǎn)播工具覆蓋賽前賽中和賽后,需要在直轉(zhuǎn)播流里面產(chǎn)示各種各樣的面板,比如數(shù)據(jù)前瞻、BP頁(yè)面,賽中的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)、經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù),賽后結(jié)算面板等等?!盤entaQ的產(chǎn)品經(jīng)理郭雨師說(shuō)。

陪伴著一支支俱樂(lè)部奪冠的同時(shí),這樣的服務(wù)商也有諸般桎梏。

“前年我們達(dá)到了公司全年現(xiàn)金流的平衡,因?yàn)槲覀兘尤肓送跽邩s耀項(xiàng)目,但總體上還是虧損的?!盤entaQ的數(shù)據(jù)經(jīng)理魔鬼天使說(shuō)。

如今,危機(jī)雖然過(guò)去,但問(wèn)題猶在。

過(guò)度依賴寥寥幾家游戲上游“三方”是PentaQ的短板,加緊與俱樂(lè)部的合作成了新的選擇,但上文也說(shuō)了,很多俱樂(lè)部也自顧不暇。

一直以來(lái),數(shù)據(jù)服務(wù)商困于B端。

“除非整個(gè)的電競(jìng)已經(jīng)發(fā)展到產(chǎn)生了像傳統(tǒng)的體育足球那樣的豪門俱樂(lè),俱樂(lè)部本身產(chǎn)生大量的經(jīng)濟(jì)利益,并且有很廣泛的社會(huì)支持。到這個(gè)程度TO B的業(yè)務(wù)才能活動(dòng)一個(gè)很好的發(fā)展,它可能需要20年的時(shí)間?!蹦Ч硖焓拐f(shuō)。

電競(jìng)數(shù)據(jù)服務(wù)只是整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)很小的一個(gè)版塊,能服務(wù)的對(duì)象無(wú)非是騰訊、網(wǎng)易和完美,VSPN等寥寥幾家游戲發(fā)行方、執(zhí)行方,再往外拓展受困于俱樂(lè)部的發(fā)展。

TO B的盤子就那么大,一家公司不可能出現(xiàn)爆發(fā)式的增長(zhǎng),它只能慢慢隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不斷成長(zhǎng),青熙表示。

賽事“傳播者”:媒體平臺(tái)

賽事的“三方”、俱樂(lè)部、數(shù)據(jù)服務(wù)商等角色演繹了一場(chǎng)精彩絕倫的賽事,接下來(lái)需要媒體平臺(tái)傳播開(kāi)去,觸達(dá)大眾。這是流量的狂歡。

直播是電競(jìng)最主要的傳播渠道。去年,斗魚(yú)總結(jié)了S11觀賽數(shù)據(jù):總觀看人次突破十億,社區(qū)互動(dòng)人數(shù)突破一億。僅總決賽的當(dāng)晚,B站一個(gè)平臺(tái)便吸引了3.5億人氣,平臺(tái)相關(guān)熱搜200多個(gè)。

但熱鬧的背后,游戲直播平臺(tái)的經(jīng)營(yíng)壓力卻不小。

近日,斗魚(yú)、虎牙相繼發(fā)布2022年Q2財(cái)報(bào),斗魚(yú)Q2總營(yíng)收18.33億元,同比下降21.6%,凈虧損3880萬(wàn)元。而虎牙Q2總營(yíng)收22.75億元,同比下降23.1%,凈虧損1940萬(wàn)元。

這是前者連虧7個(gè)季度,后者連續(xù)虧損3個(gè)季度。

讓虎牙斗魚(yú)每況日下的原因不一而足,有合并案被叫停,也有游戲版號(hào)曾暫停審批、直播打賞行業(yè)調(diào)整等因素,還有抖音、快手等短視頻平臺(tái)的滲透。

我們從電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈角度分析,也能看出些端倪。

19年的LPL版權(quán)的價(jià)格根據(jù)權(quán)益在4000-6000萬(wàn)不等,但從21年虎牙花了20億買了5年LPL直播權(quán)來(lái)看,平均下來(lái)一年4億,一年時(shí)間漲了將近7倍。

面對(duì)暴漲的賽事版權(quán)金,斗魚(yú)和虎牙從賽事版權(quán)獨(dú)享開(kāi)始向B站、騰訊視頻等平臺(tái)分銷。同時(shí),也在不斷嘗試收入模式的多元化。

直播打賞是一方面,付費(fèi)看電競(jìng)賽事是一方面。

目前,直播打賞占兩大平臺(tái)的主要營(yíng)收的90%以上,而在付費(fèi)方面,斗魚(yú)移動(dòng)端付費(fèi)用戶僅占比11.8%,虎牙移動(dòng)端付費(fèi)用戶僅占比6%,用戶付費(fèi)認(rèn)知還遠(yuǎn)未形成。

付費(fèi)看電競(jìng)賽事路子也行不通。

首先賽事官網(wǎng)的電競(jìng)是免費(fèi)的,直播平臺(tái)毫無(wú)壟斷性。其次,用戶心理也不接受。

早在19年,斗魚(yú)拿下了DOTA2 major賽事的獨(dú)家直播版權(quán),就開(kāi)始嘗試付費(fèi)了。據(jù)斗魚(yú)公告,觀眾必須辦卡才能觀看比賽,結(jié)果遭到粉絲炮轟,一天之后,斗魚(yú)官方發(fā)布公告,澄清之前的消息是溝通失誤,斗魚(yú)直播仍然免費(fèi)。

電競(jìng)流量變現(xiàn)仍是游戲直播平臺(tái)的最大的課題。

而另一方面,同樣作為播出平臺(tái)的互聯(lián)網(wǎng)電視大屏,因?yàn)殡姼?jìng)的迅猛的發(fā)展,也迎來(lái)了一波又一波的流量高峰,但也仍或多或少受困于“大眾認(rèn)知”。

“從最開(kāi)始,我們就是要做一個(gè)合規(guī)的大屏電競(jìng)品牌?!眹}啵電競(jìng)的負(fù)責(zé)人覃湘亞對(duì)商隱社說(shuō)。

噠啵電競(jìng)是未來(lái)電視有限公司創(chuàng)新打造的大屏電競(jìng)品牌,其母公司是央視網(wǎng)。

和移動(dòng)直播平臺(tái)一樣,大屏電競(jìng)首先面臨的是電競(jìng)內(nèi)容版權(quán)問(wèn)題。

噠啵電競(jìng)為實(shí)現(xiàn)大屏電競(jìng)內(nèi)容版權(quán)的正規(guī)化做了很多的嘗試。一方面和VSPN簽約,擁有了諸如KPL、PEL等頭部賽事版權(quán),另一方面噠啵電競(jìng)建立了特有的大屏電競(jìng)內(nèi)容生態(tài),通過(guò)與電競(jìng)主播簽約,按照相關(guān)公式給主播點(diǎn)擊分成的收益。

這個(gè)分成模式很像現(xiàn)在抖音快手的點(diǎn)擊分成,但是由于電視大屏的特殊性,不具備轉(zhuǎn)發(fā)、評(píng)論等互動(dòng)傳播性,并沒(méi)有現(xiàn)成的分成公式,計(jì)算起來(lái)非常復(fù)雜。

“這件事我們投入了很大的精力和成本,但是無(wú)比有意義,因?yàn)樗鼮殡娨暣笃岭姼?jìng)搭建了一個(gè)良好的內(nèi)容體系,不僅讓用戶獲得了更好的電競(jìng)觀賽體驗(yàn),也讓創(chuàng)作者有動(dòng)力去創(chuàng)作更好的內(nèi)容。”

除此之外,圍繞電競(jìng),噠啵電競(jìng)也在嘗試自主產(chǎn)出內(nèi)容,如圍繞電競(jìng)賽事,進(jìn)行賽事預(yù)測(cè)或賽事復(fù)盤的二創(chuàng);與知名電競(jìng)俱樂(lè)部等行業(yè)伙伴合作,通過(guò)采訪,去更好地記錄和還原真實(shí)的電競(jìng)行業(yè)。

其實(shí),這背后的邏輯就是為了建立起合規(guī)、豐富的內(nèi)容壁壘,培養(yǎng)用戶通過(guò)大屏體驗(yàn)電競(jìng)的習(xí)慣。

“大屏電競(jìng)所面臨的最大挑戰(zhàn)還是源于大眾的認(rèn)知。因?yàn)榇笃岭姼?jìng)是處在一個(gè)家庭收視的場(chǎng)景,電競(jìng)不僅需要年輕人的認(rèn)同,更需要家庭中父母、長(zhǎng)輩的認(rèn)同,所以我們提出了綠色電競(jìng)的概念,也是希望能夠讓大家構(gòu)建起對(duì)電競(jìng)新的認(rèn)知,感受電競(jìng)和傳統(tǒng)體育賽事不斷超越、不斷挑戰(zhàn)的競(jìng)技精神”噠啵電競(jìng)覃湘亞說(shuō)。

不管是移動(dòng)直播平臺(tái),還是電視大屏,電競(jìng)的逐漸大眾化,一定會(huì)帶來(lái)更多的流量,也許流量變現(xiàn)對(duì)于平臺(tái)生存很重要,但是從長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的角度,流量?jī)r(jià)值塑造也許更重要。

賽事的衍生品,電競(jìng)IP

賽事經(jīng)過(guò)一系列媒體的傳播后,終于讓用戶們所熟知,于是電競(jìng)IP商業(yè)應(yīng)運(yùn)而生。

2019年7月27日,漫威電影宇宙英雄特展在上海的虹橋天地演藝中心盛大開(kāi)幕。面積超2600平米的規(guī)模疊加《驚奇隊(duì)長(zhǎng)》的上映熱度,讓無(wú)數(shù)觀展的粉絲慕名而來(lái)。

還未等到商場(chǎng)開(kāi)門,觀眾們不知道從哪個(gè)門偷偷溜進(jìn)來(lái),在特展的門口排起了非常長(zhǎng)的隊(duì)伍,甚至驚動(dòng)了保安,和主辦方一再交涉安全問(wèn)題。

促成這個(gè)特展的是中潮互娛,一家專門做IP商業(yè)化的公司。

一個(gè)好的IP,要有流量?jī)r(jià)值、品牌價(jià)值和圈層價(jià)值,運(yùn)營(yíng)總監(jiān)凌丸子對(duì)商隱社說(shuō)。

有流量才會(huì)有關(guān)注;要有品牌價(jià)值,讓粉絲有強(qiáng)烈認(rèn)同感,EDG的“騎士精神”就是核心的品牌價(jià)值;要有圈層價(jià)值,能有破圈跨界延展的可能性,得到的各種群體、各種流量的支持。

“有了好的IP后,可以通過(guò)圖庫(kù)開(kāi)發(fā)、主題業(yè)態(tài)和衍生品的開(kāi)發(fā)和銷售等幾個(gè)方面實(shí)現(xiàn)商業(yè)化?!绷柰枳友a(bǔ)充道。

IP商業(yè)化授權(quán)跟周邊衍生品的銷售收入是IP商業(yè)化最主要的兩個(gè)盈利手段。

具體來(lái)說(shuō),是把IP方給公司的授權(quán)轉(zhuǎn)授給其他合作方,合作方可以生產(chǎn)IP商品,相當(dāng)于IP運(yùn)營(yíng)方撮成了IP方和合作方的聯(lián)名合作。

中潮互娛有EDG的獨(dú)家IP授權(quán),展開(kāi)了一些列衍生品的合作。比如TOPTOY和EDG聯(lián)名的恐龍妹潮玩,泡泡瑪特和EDG聯(lián)名的MEGA珍藏系列玩具等。

從歷史維度看,IP商業(yè)化的確得到了飛速發(fā)展。電競(jìng)酒店、電競(jìng)網(wǎng)吧、線下文旅等各種場(chǎng)景都蜂擁而出,還有各種以電競(jìng)聯(lián)名的品牌、商品也是層出不窮。

但就當(dāng)下而言,IP商業(yè)化卻越來(lái)越難做。

原因在于兩點(diǎn),一是年輕人對(duì)IP要求越來(lái)越高;二是年輕人的需求變化越來(lái)越快。

隨著IP商業(yè)化的成熟,人們?cè)谶x擇IP產(chǎn)品時(shí),越來(lái)越看重內(nèi)容價(jià)值。

“要做好一個(gè)內(nèi)容IP,我們要把這個(gè)IP的內(nèi)容都看一遍,才能很好的滿足粉絲的期待?!绷柰枳诱f(shuō)。

另一方面,年輕人的需求變化,帶動(dòng)著IP的破圈跨界。

“用戶不斷有新需求提出來(lái)。最一開(kāi)始的時(shí)候產(chǎn)品只是手機(jī)、電腦、外設(shè)這些跟電競(jìng)有關(guān)的東西,后來(lái)發(fā)現(xiàn)服飾、運(yùn)動(dòng)、健身、潮玩、快消、汽車,幾乎全品類都可以去設(shè)計(jì)生產(chǎn)?!?/p>

比如EDG跟可口可樂(lè),瑞幸,合創(chuàng)汽車,泡泡馬特,迪奧等等都有合作。

需求的快速變化、電競(jìng)IP的快速破圈使得IP運(yùn)營(yíng)方不斷學(xué)習(xí),不斷迭代以滿足用戶群體。

但破圈后的路人粉又有多少愿意為聯(lián)名買單,也是一個(gè)值得商榷的問(wèn)題。

IP商業(yè)化的產(chǎn)品琳瑯滿目,尚未成熟的或許是用戶。

結(jié)語(yǔ)

行文至此,我們可以簡(jiǎn)單梳理下各個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上潛在存在的問(wèn)題:

游戲發(fā)行方和游戲運(yùn)營(yíng)方搶占第三方賽事執(zhí)行方生存空間,第三方賽事執(zhí)行方要么吃蛋糕余料,要么出走海外。

一線電子俱樂(lè)部風(fēng)光無(wú)限,二三線則各有苦衷,過(guò)度依賴品牌贊助的商業(yè)模式,讓沒(méi)有廣告價(jià)值的俱樂(lè)部難以自負(fù)盈虧。

數(shù)據(jù)服務(wù)商受困于行業(yè)B端的規(guī)模,發(fā)展增速緩慢;

媒體平臺(tái),無(wú)論是虎牙、B站,還是噠啵電競(jìng),都面臨“大眾認(rèn)知度低”“不愿意為電競(jìng)付費(fèi)”等問(wèn)題。

IP商業(yè)化,也因?yàn)榉劢z要求逐步攀升、需求變化莫測(cè),而路有坎坷。

看似大家的問(wèn)題各不相同,但卻共同指向了一個(gè)核心——傳統(tǒng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)受困于模式,新興電競(jìng)產(chǎn)業(yè)受困于群體。

在行業(yè)內(nèi)人士看,整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也分傳統(tǒng)和新興。我們可以簡(jiǎn)單理解成中上游是傳統(tǒng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè),下游及一些列衍生產(chǎn)業(yè)是新興電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。

無(wú)論是俱樂(lè)部的“贊助商依賴癥”、第三方賽事舉辦方“大廠依賴癥”,還是數(shù)據(jù)服務(wù)商困于B端,都可以歸結(jié)于傳統(tǒng)電競(jìng)模式“B端價(jià)值見(jiàn)頂,C端價(jià)值匱乏”。

這為傳統(tǒng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)套上了枷鎖。

再看,新興電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。

無(wú)論是困擾傳播媒體的余毒、“不愿意為電競(jìng)付費(fèi)”的觀念,還是IP商業(yè)化的“內(nèi)容要求越來(lái)越高”“粉絲需求變化快”,都可以歸結(jié)于新興電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的“群體依賴”。

然而當(dāng)下的電競(jìng)?cè)后w實(shí)在是,混雜中帶著劇烈變化。

一方面,Y世代人中的“精神毒藥”觀念尚在,對(duì)下一代教育的觀念也難以改轍;一方面,隨著電競(jìng)項(xiàng)目的入亞,越來(lái)越多年輕人接受電競(jìng)是體育項(xiàng)目;

一方面,電競(jìng)粉絲對(duì)電競(jìng)的熱愛(ài),熱烈且持續(xù),他們會(huì)為電競(jìng)衍生品買單;另一方面,電競(jìng)破圈后的路人粉,對(duì)聯(lián)名品無(wú)感,也不愿為電競(jìng)付費(fèi)。

一方面,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展仍有賴于有對(duì)電競(jìng)認(rèn)知匱乏的Y時(shí)代人群,一方面,年輕人又是電競(jìng)產(chǎn)品消費(fèi)的主力軍。

開(kāi)展業(yè)務(wù)合作時(shí),超競(jìng)教育的總經(jīng)理邱基堂說(shuō),“面對(duì)上一代不論是政府端還是企業(yè)端,會(huì)更需要深入的介紹與引導(dǎo)”。

面對(duì)受眾人群交替的巨變時(shí)刻,新興電競(jìng)產(chǎn)業(yè)能做的也是等待,等待用戶成熟,等待行業(yè)發(fā)展。

噠啵電競(jìng)的覃湘亞說(shuō),“之前跟行業(yè)大咖做交流,他提出過(guò)一個(gè)概念,我很認(rèn)同。

電競(jìng)的產(chǎn)生伴隨著科技的發(fā)展。早年農(nóng)耕的時(shí)候,大家學(xué)會(huì)了跑步、投標(biāo)槍,這些都是傳統(tǒng)體育。工業(yè)發(fā)展了以后,賽車比賽開(kāi)始了;電競(jìng)也是同樣的道理,未來(lái)的競(jìng)技肯定不只是體能的競(jìng)技,肯定還要有互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的競(jìng)技,它早晚會(huì)變成主流競(jìng)技。

“我們相信,未來(lái)有一天,當(dāng)年輕人可以獨(dú)當(dāng)一面了,這個(gè)行業(yè)和領(lǐng)域都會(huì)進(jìn)一步發(fā)展。我們只是在等風(fēng)來(lái)。”

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